在最简单的单例模式上遇到了坑。。。这里记录一下,以防以后又忘记了一般的单线程单例模式,可以用共有方法或者属性去实现全局访问点,这边的话我用的是公有方法/// <summary> /// 单线程单例模式的实现 /// </summary> public class Singleton { // 定义一个静态变量保存类的实例
  什么叫线程?在程序中,这些独立运行的程序片断叫作“线程”(Thread),利用线程,用户可按下一个按钮,然后程序会立即作出响应,而不是让用户等待程序完成了当前任务以后才开始响应。如何掌握多线程?1.每个窗体都有自己的都在不同的线程上运行,如果需要在窗体之间交互,就需要在线程之间交互。2.当线程Sleep时,系统就退出执行队列一段时间,当睡眠结束时,系统会产生一个时钟中断,从而使线程回到执行队列
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一、3DMax创建多维材质创建球体 材质面板创建多维材质 创建第一个材质 同样的方法创建第二个材质 变为可编辑多边形,F正视图,面层级,选择一半的面,材质ID设置为1.再用同样的办法把另外一面设置为2. 模型层级,在材质面板把多维材质赋予给模型,就可以看到一个模型有了两种材质表现。 导出选
介绍一个插件Loom可以让你在Unity使用多线程处理UnityEngine的逻辑(包含Unity的API)。Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,如下总结:1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的2.
Unity基础之C#进阶篇笔记7:多线程线程1.了解线程前先了解进程2.什么是线程3.什么是多线程4.语法相关5.线程之间共享数据6.多线程对于我们的意义7.总结8.练习题 多线程1.了解线程前先了解进程进程(Process)是计算机中的程序关于某数据集合上的一次运行活动 是系统进行资源分配和调度的基本单位,是操作系统结构的基础 说人话:打开一个应用程序就是在操
Unity中,线程是无法调用Unity线程的API的,因为unity不允许这么干。但是我们可以通过别的途径,实现这一功能。大致思路:将线程中需要调用的函数,通过委托传递给Loom中的委托列表,在Loom中去调用该委托。因为Loom是继承MonoBehavior的,挂载在空物体上面,所以由他去执行委托,自热是没问题的!详细思路:一开始在Unity中创建一个新物体obj,挂上Loom脚本。 Loom中有List<Action> listActions; .
原创 2022-01-11 14:08:22
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Unity中,线程是无法调用Unity线程的API的,因为unity不允许这么干。但是我们可以通过别的途径,实现这一功能。大致思路:将线程中需要调用的函数,通过委托传递给Loom中的委托列表,在Loom中去调用该委托。因为Loom是继承MonoBehavior的,挂载在空物体上面,所以由他去执行委托,自热是没问题的!详细思路:一开始在Unity中创建一个新物体obj,挂上Loom脚本。 Loom中有List<Action> listActions; .
原创 2021-08-27 09:19:25
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先理解一下什么是线程线程是操作系统级别的概念,现代操作系统都实现并且支持线程线程的调度对应用开发者是透明的,开发者无法预期某线程在何时被调度执行。基于此,一般那种随机出现的BUG,多与线程调度相关。什么是Unity线程?通俗点讲,Unity的主流程生命周期函数就是主线程。常用的生命周期函数:Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。OnEnable():启用事件,只执行一次
第14节:多线程 (前面讲了那么多c#知识,现在也终于该进入到最后一节了,本文来了解什么是多线程,下一节就要开启新篇章了,进入到Unity3d阶段,最近公司项目有点忙,所以可能会更新不及时,大家多多谅解啦!)1.多线程本文会通过代码加注释的形式来直接讲述多线程 线程中常用的方法: 1)线程对象.Start();开启线程 2)线程对象.AbOrton();终止线程 3)线程对象.Join(
文章目录进程、线程、协程的关系进程、线程、协程关系图进程进程间通信(IPC)进程状态图线程线程状态图线程开销上下文切换协程协程的语法协程的内核:迭代器【重点】yield return对象yield return coroutine执行顺序协程案例协程总结 进程、线程、协程的关系线程和协程都是进程的子集,一个进程可以有多个协程,一线程也可以有多个协程,进程基于程序主体。IO密集型一般使用多线程或多
JCIFS类,该类并没有对连接超时时间的设置,只是在很长时间连不上后会报出connect timeout的warning,这并不是我想要的。因为试想,用户可能会在一段时间连不上后选择退出该Activity,那么此时后台还在连接,当连接上后会在线程通过handler将数据传回,或者连接不上后通过handler传一个消息,以弹出dialog提示无法连上。可是,此时Activity已经退出,数据或者d
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Android的线程线程池主线程线程Android沿用Java的线程模型,分为主线程线程,其中主线程主要处理和界面相关的事情,也叫UI线程。主线程的作用是运行四大组件以及处理它们和用户的交互,而线程的作用则是执行耗时任务,比如网络请求、IO操作等等。由于Android的特性,如果在主线程中去执行耗时操作那么会导致程序无法及时响应可能出现ANR现象,因此耗时操作必须放在线程中去执行。A
这里只讲一些主要内容,完整代码请到我的github里下载:https://github.com/LiuFeng1011/UnityNetWork/tree/master/Assets/Code/NetSocketHelper类主要的通信类,socket的管理放在这里下面说一下一些主要的方法1.连接服务器,这个都写了比较详细的注释,一看就会明白/// <summary> ///
什么是socket.Io?SocketIO是在客户端和服务端之间建立的双向通信数据交换技术,底层使用EngineIO。SocketIO的的客户端使用Engine.IO-Client,服务端使用Engine.IO实现。Socket.Io如何工作当一个浏览器尝试建立SocketIO时,SocketIO首先使用xhr-polling创建一个长轮询。长轮询一旦建立,它将升级为WebSocket连接。Soc
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开发工具:VS2017、Unity2017本文介绍使用Socket/TCP来开发客户端与服务器端通信框架博主使用过PhotonServer,由于其简单使用,所以本文模仿PhotonServer服务器框架来编写的其中可以参考博主之前写的文章Unity3d与PhotonServer通信、Unity3d Socket网络编程接下来介绍自己编写的一个基于Socket的游戏服务器通信框架的设计与实现服务器端
文章目录前言一、unity真的不支持多线程吗?1.unity中使用多线程2.unity中多线程的停止3.unity中使用多线程的问题二、协同程序1.协程的使用2.协程的原理总结 前言Unity中的协程,即协同程序,是一个很好用的工具,我们在很多时候都会用到,但协程究竟是怎样的机制?和线程是什么样的区别?下面让我们来一探究竟。一、unity真的不支持多线程吗?首先,unity中是支持多线程的。初学
开发平台:Unity 编程平台:Visual Studio 2020以上 使用语言:C#  问题描述  在修改或调整 GameObject 对象的 Transform 组件信息时,出现的因修改 Rotation 组件值所导致与实际期望不符合的问题。具体表现情况如下图所示:补充说明:物体01、物体02、物体03、嵌套空 所代表的对象均为 Empty GameObject。且 Transform 组
Socket框架Socket通信使用同步时 若有多个客户端同时连接服务端 每次都开启一条线程来接收客户端的消息并返回结果 显然消耗过大 所有有必要进行优化 可以采用多线程(接收线程 发送线程 其他处理线程)和异步Socket 使用异步Socket时 封装CommonSocket 无论服务端或者客户端都可用的通用Socket; NetMsgObject类用来处理消息的解析 将一条完整的消息解析为消息
Socket框架 Socket通信使用同步时 若有多个客户端同时连接服务端 每次都开启一条线程来接收客户端的消息并返回结果 显然消耗过大 所有有必要进行优化 可以采用多线程(接收线程 发送线程 其他处理线程)和异步Socket 使用异步Socket时 封装CommonSocket 无论服务端或者客户端都可用的通用Socket; NetMsgObject类用来处理消息的解析 将一条完整的消息解析为消
一、服务器1.服务器场景布局由 显示提示信息、保存信息、清空消息按钮和信息提示Text、Scroll View组成。信息提示:添加Content Size Fitter Scroll View下的Content:添加Text 和Content Size Fitter 2.Loom脚本:因为GetCompent组件必须在unity线程下运行,使用线程进行Socket连接,返回的
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