1、光照系统中分为四种光源,分别为DirectionLight环境光(平行光)、SportLigth聚光灯、PointLight点光源、AreaLight区域光(1)DirectionLigth平行光Type(种类):在此项中可以对灯光种类进行设置,方便快捷,如果建立灯光出错,可以在这里进行修改。Color(颜色):选择灯光颜色,包含RGBA四种属性Mode(烘焙模式):有Realtime(实
转载 2024-08-14 08:43:00
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2.1.4 eventMask属性:按层响应事件基本语法:public inteventMask { get; set; }功能说明:此属性功能是用来选择哪个层(layer)物体可以响应鼠标事件,对其使用说明如下。q  如果要使物体响应鼠标事件必须首先满足如下两个条件:第一,物体在摄像机视野范围内;第二,在2layer次方值与eventMask进行与运算(&)后结果为扔
OSPF(Open Shortest Path First)是一种开放式链路状态路由协议,用于在IP网络中进行路由选择。OSPF是一种层级路由协议,它将网络划分为不同区域(area)来减少路由表规模和降低网络复杂性。在OSPF协议中,area range是一个非常重要概念,它可以帮助网络管理员更好地管理路由信息和控制路由分发。 在OSPF协议中,每个路由器都属于一个area,并且只与
原创 2024-02-27 11:23:44
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OSPF(开放最短路径优先协议)是一种用于在IP网络中进行路由选择动态协议。它通过将网络拓扑信息传递给所有路由器,实现了一种通过最短路径选择算法,以选择最佳路径进行数据传输。在OSPF中,网络被划分为多个区域(也称为区域)。每个OSPF区域都有一个唯一标识符,称为区域ID。在本文中,我们将详细介绍OSPF区域1范围相关信息。 在OSPF中,区域1是一个默认主区域(也称为区域0)子区域
原创 2024-02-06 14:39:42
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Directional Light:平行光源/方向性光源,用来模拟太阳光(角度只与旋转角度有关,与位置无关)Point Light:点光源,用来模拟灯泡,向四周发散光源Spotlight:锥光源/聚光灯,用来模拟手电筒,灯塔等光源,向一个方向扩散性发散光源Area Light:区域光,用于烘焙光照贴图,上面这三种光源可以用于实时渲染,也可以用于烘焙光照贴图通过代码控制光源旋转、颜色、强度,可以做出
转载 2024-06-14 10:34:56
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由于小黑还是刚接触渲染和烘焙小菜鸡,有大佬看到该文章请给予指点,拜谢。基于:URP (轻量级渲染管线)HDRP,我觉得应该是更没有问题,毕竟专业Built-In,经过测试没有问题。        这两天领导给小黑安排个任务,就是大地图分块烘焙,然后动态挂载光照贴图,我刚接到任务时内心(什么是光照贴图?怎么动态挂载?大地图分块烘焙要交给我了么?我能弄明
【本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出 Shader中光照模型6.7.4 实现阴影效果6.7.4.1 一个投射阴影6.7.4.2 多个投射阴影 6.7.4 实现阴影效果为了便于实现,方便理解实现逻辑,本案例在Lambert光照模型(逐像素光照渲染)基础上进行改进。 原代码Shader "Chapter6/LambertFr
Final打包项目Step 1 调整基础设定Step 2 调整分辨率和演示文稿设置(Adjust Resolution and Presentation Settings)Step 3 生成你游戏 打包项目Step 1 调整基础设定顶部菜单选择Edit > Project Settings > PlayerCompany Name:公司名称被用于创建存储游戏文件夹,你可以随意命名
标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机光照分为4个部分:自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述当光线从光源照到物体表面时,物体镜面反射产生光。漫反射(diffuse)这个部分是光线从光源照到物体
转载 2024-04-18 10:56:48
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1.基本参数与使用1.1 常规介绍使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态物体此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关文章有很多,unity官方有一系列文章不错:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-
转载 2024-05-13 21:11:15
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1.为什么要用Lightmapping? 简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来效果,便不用去计算灯光,会带来性能上大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题,具体还是看项目需求。最简单直接在3dmas或maya里面烘培完贴图顶点色也行。 2.为什么要使用LightProbes?
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最近在网上找了一个在unity中使用Live2dSDK教程,写个笔记留念。 Live2dSDK在官网://live2d/ja/下载,3.0版本是新版本,我们采用2.x版本SDK。我已经存在了度盘中链接:://pan.baidu/s/1nNa7I_L_cshbhoiLbEWfCA 提取码:twds ,还有一个
转载 2024-06-12 21:45:35
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一. Unity光照系统烘焙(是全局光):对场景进行灯光烘焙将光照信息储存在Lightmap中,当场景运行时,Unity直接读取Lightmap中数据,只进行一次计算。要烘焙物体应标记为Lightmap Static。 Unity光照分为全局光照和局部光照1.全局光照:简单说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用照射效果2.局部光照:简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果&nb
转载 2024-04-19 14:17:25
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  Light Types 灯光类型  We have now covered some of the project settings which need to be considered before beginning work on lighting your scenes in Unity. Hopefully at this point you
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洪流学堂公众号回复光照探头,获取本文对应视频实战教程。洪流学堂,让你快人几步。你好,我是郑洪智。Unity预计算实时GI或者烘焙照明只对静态物体起作用,对于可移动物体,需要用一种新技术来解决光照问题。为了让动态物体(如交互式场景元素或角色)能够获得静态物体反弹光线,需要将这些光照信息记录下来,并且在运行时能快速读取和使用。通过在场景中放置采样点捕捉各个方向光线来实现动态物体接收间接光
原创 2023-04-13 10:19:33
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[HTML coords 属性 HTML 标签实例带有可点击区域图像映射:浏览器支持所有主流浏览器都支持 coords 属性。定义和用法coords 属性规定区域 x 和 y 坐标。c
转载 2020-07-11 10:47:00
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本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用Attribute(Unity对应文档版本为2018.1b)。首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector。unity中默认public变量都是可以序列化,如:为变量y加上可序列化标识可以看到离这个Attribute最近私有变量被成功序列化。我们去查看官方文档,是这么写
转载 2024-04-24 06:50:31
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Html中area元素属性应用范例。 属性:shape="" rectangle / rect 矩形:支持4个坐标 polygon / poly 多边形:支持10个坐标 circle / circ 圆形:支持3个坐标 属性:coords=""<!--坐标1,坐标2,坐标3--> 属性:href=""<!--跳转页面-->
转载 精选 2013-05-21 15:29:20
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[HTML hreflang 属性 HTML 标签实例带有可点击区域图像映射: 浏览器支持所有主流浏览器都支持 hreflang 属性。定义和用法 hreflang 属性用于指定被链接文档语言。仅在使用 href 属性时才可以指定 hreflang 属性。注意: This attribute is purely advisory.HTML 4.01 与 HTML5之间差异...
转载 2020-07-11 10:30:00
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[HTML <area> shape 属性 HTML <area> 标签实例带有可点击区域图像映射:<img src ="planets.gif" width="145" height="126" alt="Planets"usemap="#planetmap"><map name="planetmap"><area shape="rec
转载 2020-07-06 21:39:00
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