Unity3D 关于相机 Camera 的使用 文章目录Unity3D 关于相机 Camera 的使用一、Unity3D 中的 Camera 介绍1. 相机的机位① 透视摄像机② 正交摄像机2. 摄像机视图的背景二、Camera 的属性1. 属性的具体功能如下2. 具体介绍某些常用属性① ClearFlags② Culing Mask 层次显示③ Viewport Rect 视口显示器三、如何提升
  最近在写关于相机跟随的逻辑,其实最早接触相机跟随是在Unity官网的一个叫Roll-a-ball tutorial上,其中简单的涉及了关于相机如何跟随物体的移动而移动,如下代码:1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class CameraController : MonoBehaviour { 5
转载 2024-03-06 14:40:50
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*by Alexander*/ //相机跟随脚本 public class CameraTracker : MonoBehaviour {
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原创 2022-07-25 10:32:20
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一、前言     我们最近要做一个线路的规划编辑,并且是在三维场景中,编辑完就立马能用。立马能用还好说,有特别多的轮子可以用,在三维场景中实时编辑就有点意思了。其实功能就是类似于在Unity的编辑界面操作一个Cube的位置,当然旋转什么的我这个任务里暂时还不需要,就先简单的做了一个位置的三维拖拽。如图所示:在Unity的编辑界面对一个Cube进行拖拽,选中中心就可以进
using UnityEngine; using System.Collections; public class rotation : MonoBehaviour { public static bool Kongrotating = true; //----------------- 初始参数 ----------------- //--旋转速度 p
写在前面,本人刚刚开始接触代码和U3D没几天,有很多地方都还是很不规范,如果有什么不规范的地方希望各位大佬提个醒,轻喷。接下来来看看问题 之前在做一个VR练习的时候,遇到了一个相机围绕物体旋转的需求,虽然在U3D中是完美运行的,但是导出到三星手机中确出现了问题,接下来先来看看我的代码然后再讲讲我自己的解决思路。代码如下 using UnityEngine; using Sy
转载 2024-08-07 20:06:53
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在3D游戏中经常要用到摄像机跟着任务(target)运动。下面列出几个主要用到的方法1.transform.eulerAngles.y  transform的y轴的欧拉角。此值代表以y为轴左右旋转的角度。用以得到在x-z平面的转动角度2.Mathf.SmoothDampAngle (current : float, target : float, ref currentVelocity
转载 2024-04-27 23:29:48
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Unity-3D相机跟随控制跟随算法横向与纵向旋转摄像机滚轮调节距离全部代码 跟随算法要实现3D摄像机的控制第一步就是先实现摄像机跟随物体移动。 要想让相机跟随物体移动,就要明白在一定角度下相机物体的位置关系。首先设置相机物体之间的距离distance,相机与xz平面的角度为roll 所以根据三角关系可以求得映射在xz平面的距离d为distancecos(rool),相机高度为distanc
Camera前言Camera属性一览Clear FlagsCulling MaskProjectionClipping PlanesViewport RectDepthRendering PathsTarget TextureOcclusion Culling其余项 前言工作中遇到了和Camera有关的问题,虽然最终通过百度解决,但是对于Camera还是一知半解,并且Camera在Unity中经
Unity 进阶 之 判断基于物体所处位置(前后左右)/ 方法原理 /注意事项的简单整理目录Unity 进阶 之 判断基于物体所处位置(前后左右)/ 方法原理 /注意事项的简单整理一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码七、附录点积叉积一、简单介绍Unity中的一些知识点整理。本节简单介绍在Unity开发中的,判断某个物体在某个物体的位置(相对的前后左右判断),便于
相机Camera,是场景中最重要的GO,它的作用是在屏幕上渲染整个或部分二次元世界,代替了人类的眼睛。本篇将实现相机跟随主角移动的过程,使用的API有:三维向量类的Vector3.Distance、Vector3.Angle;数学类的Mathf.Clamp;输入系统的Input.GetAxis,用于得到鼠标或者键盘的输入信息;插值计算的Vector3.Lerp、Quaternion.Lerp等工
(2012-07-11 23:23:40)1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。 2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理:Physics.IgnoreCollision(clone
1.首先新建一个空物体命名为“CameraController”2.在“CameraController”对象
转载 2022-11-28 17:18:46
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之前总是想搞清楚unity渲染的原理,但是在网上看到的都是不够全面的结论,都是基于某种条件下得出的,于是,我就自行设计了一些对比实验来验证unity渲染的原理,我的测试工程是基于unity5.5.0f3版本,并且已经开启了dynamic batch结论如下: 首先根据Camera的depth来 排序,高的渲染,然后是根据renderqueue分出是否是半透明材质,renderqueue只要
转载 2024-08-16 17:12:02
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第一种方式:将物体的世界坐标转换为视口坐标(Viewport Coordinates),得到的坐标值会在[0,1]的范围内,表示物体相机视口中的位置。如果物体的位置在这个范围内,就说明它被相机看到了。public bool ObjectVisible(Camera camera, GameObject obj) { //将物体的世界坐标转换为视口坐标 Ve
原创 10月前
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文章目录五、方法与权限访问权限定义方法参数传递可变参数 五、方法与权限Covers:方法和函数访问权限尽管还没有正式开始讲 C# 的类,但我们已经写过一个类 class Program 了,并且向其中添加了一个方法 static void Main。C# 中一切都是对象,因此一切函数都是方法;方法就是封装在类或结构中的函数;封装就是把函数和数据打个包(这个包就是类或者结构);而言及封装就涉及到访
实现WSAD移动方向,鼠标右键旋转角度,滚轮实现缩放在此之前,我们先讲清楚几个比较容易混淆的点:1:Transform.forward是Transform组件的一个Vector3类型的属性,代表游戏对象在世界坐标系中的朝向,即“前方向”,它的值是(0,0,1),它表示了一个对象的X轴方向,一般用于计算游戏对象前进的方向,比如用于移动、旋转和射线检测等场景。2:Transform.Right的数学表
这个是需要用的DOTween的,将此脚本挂到相机上,然后再添加相机跟随的目标即可,具体代码如下 using DG.Tweening;using UnityEngine; public class FollowTrackingCamera : MonoBehaviour{ public static
转载 2019-07-08 21:36:00
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Unity知识总结系列(二):相机跟随人物的几种方式 相机跟随一般写在生命周期LateUpdate中 1、最简单,无代码,固定距离,固定视角 最简单的就是  直接  把主相机作为 Player 角色的子物体,并自行固定好相机的位置和角度 优点:使用方便 缺点:使用不灵活,相机转动死板,体验不好,相机
unity放话在2021年以前全面放弃Enlighten。关于虚幻4和unity的光照渲染问题两个软件各启动5分钟,只要眼睛还在,就能立即分辨出优劣。但需要说明的是虽然虚幻的渲染算法是公认的强,但unity也有主动示弱的嫌疑。在虚幻四中,默认自动开启全局渲染和光照探针,而在unity中需要自己设置这些。虽然同样情况下表现还是虚幻4更好一些,但绝不是那种过分的差距。关于全局光照由于目前的硬件技术限制
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