Unity iOS混合开发界面切换思路最近有很多博友QQ 私信 或则 留言联系我,请教iOS和Unity界面之前相互切换的问题,源代码就不私下发你们了,界面跳转功能的代码我直接贴到下面好了,顺带说iOS和Unity界面切换的思路。。。思路之前一篇文章里面只谈到了Unity和iOS工程的融合,并没有谈到iOS和Unity界面的切换,这里谈谈思路,Unity导出的iOS工程里面的结构大致是这样的,有一
在之前的两篇文章我们与大家分享了有关Unity 6预览版的一些新加入的功能与功能改进。本文是该系列的最后一篇,在本文中我们将为大家介绍有关Unity 6 预览版在DirectX 12支持方面的改进以及其在XR应用创建中加入的新功能!喜欢该系列文章的朋友们千万记得关注我们的账号哟~话不多说下面就让我们开始吧!基于Arm的Windows设备的Unity编辑器支持Unity在2023.1提供了对基于
用脚本分割动画 unity3d,我来分享一下我在做项目的时候,涉及到的有关分割动画的一些资源给大家分享一下,大家可以参考和学习。 近期项目中为了缩减资源包,想把一个角色的所有动作全部放在原始模型模型(后期证实,并无优化效果,所以把动作文件和原始模型文件又拆分成了单独的文件)。 本文转自:www.taikr.com/article/532/ 原始模型中有600多帧动作,需要手动设置Animatio
项目中要求某场景实现数十人奔跑,如果用骨骼动画,那CPU计算蒙皮的开销可太大了。依稀记得 @陈嘉栋 之前实现过一版,不过当时没细看。于是就拿这个思路继续写了。思路众所周知的是,因为要在CPU端计算骨骼动画信息,因此蒙皮网格是不能合批的。反过来说,计算骨骼动画实际也就是在计算蒙皮网格各顶点的位置。假如我们把一段动画中各顶点的位置记录下来,放在静态的网格上进行次序的播放,那么应当是等效的。拿Anim
此次咱们以2018版本为例,其他版本也差不多,有需要可以下方评论,我告诉大家对应的设置在哪,怎么设置。咱们先讲Model这一栏Scene:场景级属性,例如是否导入灯光和照相机,以及使用什么比例因子。Scale Factor:缩放因子(也就是模型导入后大小如果小了或者大了在这里直接改是相当于该模型的大小的,而且在scale那栏里不会有缩放数值)Convert Units:单位转换(unity默认单位
一、动画组件 AnimationAnimation组件是一种更传统的动画系统,它使用关键帧动画。你可以通过手动录制物体在时间轴上的变换来创建动画。一些重要的属性:1. 动画(Animation):类型: `Animation`组件允许你为物体添加多个动画。`动画`属性是一个下拉列表,用于选择当前在`Animation`组件上工作的动画。作用:你可以在该下拉列表中选择一个已经创建的动画剪辑,然后通过
本项目将整合之前Unity程序基础小框架专栏在Unity 3D模型展示项目基础上进行整合,并记录了集成过程对原脚本的调整过程。增加了Asset Bundle+ILRuntime热更新技术流程。在Unity 3D模型展示专栏自由观察物体使用的第三方脚本实现,这篇文章使用Unity为开发者提供专业的虚拟摄像机插件Cinemachine,虚拟摄像机可以实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以
分割动画 通常,一个动画角色有许多不同动作,在游戏的不同情境中被激活。这些动作被称为动画片段 (Animation Clips)。例如,我们可能会针对走路、跑步、跳跃、投掷、死亡等制作单独的动画片段。根据模型被动画化的方式,这些单独的动作可能会作为不同的动画片段导入,或者在每个动作只是前一个动作的延续时作为单个片段导入。在只有一个片段的情况下,该片段必须在 Unity 中分割成多个子动画片段,这将
unity学习笔记-番外(3d模型动作设计以及导入)动作设计白嫖方法方法一:小k网需要注意的地方方法二:mixamo需要注意的地方材质的替换一动作的穿模2021.5.13更新 -2018和2019项目之间动画的bug2021.5.24更新-解决上面bug的办法2021.5.27更新-mixamo网站下载的动画的局限 动作设计白嫖方法下面内容没有一点恰饭痕迹(没到这水平)方法一:小k网https
Unity Mecanim动画的实现(八):Animation视图目录第一部分:Animation视图的基本操作 第一部分:Animation 动画事件 第一部分:Animation动画曲线正文第一部分:Animation窗口的基本操作 除了通过三维建模软件制作动画剪辑之外,Unity提供了Animation视图来为模型制作动画,制作动画的方式与3D Max、Maya类似,通过在时间线上插入关键
最近一直很多人私信问去年写的一篇:Unity实现360°预览模型的文章,回看了一下去年写的文章,简直惨不忍睹,结构和思路都不太清晰,鉴于问的小伙伴有点多,这里重新写一下这篇文章,希望可以帮到大家。一、实现方式要实现模型的360°预览,主要有两种方式:1. 旋转模型本身,通过改变模型在世界空间的欧拉角或者自身的旋转角来实现。(将脚本挂载到需要旋转的物体上)void Update () {
Unity动作游戏开发实战详细分析-16-敌人AI设计基本思想本文来实现简单的敌人AI,使用协程来开发AI。如果想要使用行为树插件可自行学习使用。代码实现敌人的目标信息结构用于存储所有的敌人可攻击的目标对象信息,包括游戏对象以及仇恨值。并提供只读的目标列表,通过函数进行注册与反注册public struct EnemyTargetInfo//目标信息结构 { public GameObje
注意事项:这里只实现了人物移动,没有设置动画状态的内容,但要以此为基础加上动画状态很容易。这里没有考虑跳跃的情况1 前后键决定前进后退,左右键决定转向以下这些写在角色类里:// moveSpeed 和 rotationSpeed 都是浮点数, 分别为预设的移动和转向速度 public void Move(float horizontal, float vertical) { float t
 刚体的第一人称,不过这个脚本没有像之前的FPS脚本一样,加那么多另外的脚本,唯一一个就是MouseLook,这个脚本我们之前分析过了,就不再赘述了。所以整个看下来都是一个比较完整的FPS模型,个人喜欢用这个刚体实现,因为以后用其他什么力都比较方便。 下面上代码:// 刚体FPS移动主脚本,用刚体和胶囊组件代替了Character Controller组件 // 提醒一下,这个
1、角色模型制作  unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形    因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin    当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin  3dsmax中转换之前  
1 前言        2D动画 初步了解了 Animation 和 Animator,本文将进一步学习 3D 动画,并介绍 人体模型相关内容。        模型制作软件主要有:3DMax、Maya,模型存储格式主要有:*.max、*.fbx、*.obj,动画存储格
1.引言最近在Unity3D实现一个基于自定义Mesh网格的骨骼动画。存储关键帧信息,然后通过插值形成中间动画。网格GameObject之间存在父子关系。插值动画对模型骨骼的Position、Sclae、Rotation三个部分分别混合插值。并且注意,一般选取的是子骨骼相对父骨骼的Transform信息,即上述关键帧信息具体应该为Transform.localPosition、localScal
 原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
Unity游戏制作(三)实验内容编程实践:魔鬼与牧师动作分离版 设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束。实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、动作管理器的设计为了用一组简单的动作组合成复杂的动作,采用 cocos2d 的方案,建立与 CCAtion 类似的类。设计图如下:设计思路如下:CCActionManager:通过门面模式(控制器模式)输出组合
unity可以用两种方式控制动画 1. Animations,这种方式简单,直接 Play(“Idle”) 或者 CorssFade(“Idle”) 就可以播放动画 2. Animator,5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑1、导入模型动作,做成预制件(perfab)直接把整个模型文件夹拷入对应位置,unity会自动import进来把模型拖进场景然后报贴
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