这个人也是小白,不对的地方请指出他好更改。1.热更新是干什么用的? 我们拿Android手机的APP为例,假如一个一二十M的APP更新了版本,一般是叫用户重新下载一个最新版本的APK文件重新安装。  
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2024-03-26 21:51:02
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一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 (1)栈区(stack)— 由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。 (2)堆区(heap) — 由程序员分配和释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收。 (3)全局区(静态区)(static)—,全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量 和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量、未初始化的静态变
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2024-09-27 19:44:49
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Lua内存是自动收集的, 这点跟Java类似, 不被任何对象或全局变量引用的数据,将被首先标记为回收,不需要开发者做任何事情.但是,正如Java也会有内存泄露一样, Lua也会有, 只不过,跟C++的不同,它是由于代码执行所装载的资源,并没有被彻底销毁而导致,其中,最臭名昭著的就是不小心把局部变量声明成了全局变量(忘了加local修饰符)。 类似这样造成的
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2024-03-24 15:11:44
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作者:zilch Lua是一种嵌入式脚本语言,可以方便的与c/c++进行相互调用。但是Unity中主要是用c#进行开发的,因此在Unity中使用Lua通常有以下两种方案:使用c#实现一个lua虚拟机
基于原生的c lua api做一个封装,让c#调用从性能上考虑,当前主流方案都是第二种。基于第二种方案实现的框架目前主要有xLua,sLua,uLua,NLua(+KeraLua)。在这些方案中,都
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2024-03-18 06:56:22
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
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2024-04-24 19:48:09
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Q:Lua的”finalizer”?A:在我们之前看到的使用”userdata”的例子中,我们只关心如何创建并使用”userdata”,从未关心何时以及如何释放我们创建的”userdata”,因为这些事都由Lua的垃圾回收器帮我们处理。然而很多时候,程序并不会这么简单,有可能在其中还会涉及到文件句柄,窗口句柄等,此时这些资源就需要创建者进行管理。 一些面向对象语言提供了析够器用来帮助用户管理这些
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2024-09-15 13:38:58
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前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
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2024-05-29 11:32:20
284阅读
引言Unity是商业引擎,除了购买源代码,并不开源。所以在针对Unity应用进行优化的时候,需要借助官方的工具,分析游戏代码的性能消耗和内存开销。主要的工具是编辑器下的Profiler;针对内存分析,还有一个官方工具MemoryProfiler。本文主要针对这两个工具,做一下简单介绍加实际分析。编辑器ProfilerProfiler窗口在Windows/Profiler菜单下可以打开,如下图所示,
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2024-03-15 12:51:17
150阅读
概述本文会介绍lua每一个类型的用法,以及其类型在底层的实现,并通过测试来验证内存占用大小。对于使用者来说,了解不同的类型在底层具体的实现,并不是必须的,但是一个加分项。了解之后,也更有助于对lua这门语言的深入理解。*本文文章采用的源码是 lua-5.3.4 版本。Lua 的内存管理方式lua为一个动态的、对内存进行自动管理的语言。lua对内存进行管理的关键字叫“gc”(garbage coll
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2024-04-13 11:44:22
188阅读
如何在chrome中度量使用的JS堆大小performance.memory.usedJSHeapSize输出单位字节,
原创
2021-04-17 22:26:23
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# Java统计内存占用教程
在Java开发中,我们经常需要统计内存的使用情况,以便了解程序的性能和资源消耗。本文将教会你如何实现Java的内存占用统计。
## 整体流程
首先,我们来看一下整个统计内存占用的流程,如下表所示:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个对象 |
| 2 | 获取该对象的内存占用 |
| 3 | 释放该对象 |
接下来,我
原创
2024-01-14 06:31:25
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如何在chrome中度量使用的JS堆大小performance.memory.usedJSHeapSize输出单位字节,例如 24452864 B = 23.32MBfunction measureMemory() { console.log(`${performance.memory.usedJSHeapSize / Math.pow(1000, 2)} MB`);}
原创
2022-03-24 18:10:32
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Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
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2024-04-15 11:02:03
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PyTorch 1.0 基础教程(2):autograd: 自动微分器张量梯度更多参考 所有在PyTorch神经网络的核心是autograd包. 让我们来简要地观察一下这个,我们将先去训练我们的神经网络.autograd包为所有在张量上的操作提供自动微分.auto是一个通过运行来定义(define-by-run)的框架,意味着你的反向传播有你运行的代码定义,同时,每个迭代都可以不一样. 接下来我
Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存,Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用时也是先向Reserved中释放内存,从而来保证游戏运行的流畅性。 一般来说,我们均建议尽可能地控制Used To
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2024-01-17 11:26:44
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Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity
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2024-06-06 20:37:07
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一 大概标准
1. 纹理 40M
2. Mono 30M
3. Animation 20M
4. Mesh 10M
6.
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2024-03-04 14:20:55
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方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
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2024-03-26 10:56:24
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手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest
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2024-05-04 09:00:27
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Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的内置Shader供开发者使用。然而,有时候我们需要根据具体需求自定义Shader来实现特定的效果。本文将详细介绍Unity3D中如何整合自定义Shader和内置Shader,并给出相关的技术详解和代码实现。首先,让我们来了解一下Shader是什么。Shader是一种描述物体表面外观和光照计算的程序。在Unity3D中,Shader被分为两种