紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD更美我们从这样几个角度去优化,动作,材质,灯光动作篇以上一篇MMD为例,我们先添加表情,修改动作。 添加表情要选择模型网格,然后导入带有脸部动作的MMD文件,也许这个文件是和骨骼动作文件是同一个文件,不影响!相信我,直接导入便可,(注意事项) 导入表情会使得当前关键帧
转载 2024-05-10 14:45:52
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Blender烘焙光照贴图前言步骤1. 创建场景中的物体2. 得到光照UV展开图3. 为烘培做准备(1)4. 为烘培做准备(2)5. 烘焙`环境光遮蔽`光照贴图参考资料 前言Blender烘焙光照贴图是常用的一种方法。在得到光照贴图后,预览3D场景等场合中,只需要加载静态光照贴图,而不需要实时渲染光照,从而达到快速预览的效果。步骤1. 创建场景中的物体0)前言本节中,我们将 1)创建场景背景,2
以Vite为代表的前端构建工具进入加速赛道ESM 大势所趋,势如破竹,由于 ESM 的普及,而带来的打包工具的革命以及适用于 ESM 下一代 CDN 的发展,业务项目在生产环境开始使用原生的 ESM 代替以前的 Bundle方案,从而导致开发体验及网站速度的大幅提升。核心代码:<script
起因项目需要开发一个三维场景展示,在learnopengl花了一段时间学习了OpenGL的相关知识,后面自己写了一点例子。不想自己封装,使用了现有的引擎magnum,加载了模型文件之后发现一个比较大的问题就是自带的Phong着色器不支持阴影和环境遮蔽这些,场景看上去很假。三维场景运行的计算机配置也不高,不支持过多的动态渲染,在使用Blender期间无意中发现Blender支持烘焙贴图,并且把多个通
转载 2024-03-27 22:05:47
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    之所以是番外篇,是因为这篇不是用silverlight来写的。是1年前的flashBuilder毕业设计制作间隙中的娱乐解闷产物,一年没见它了,今天无意中看到,回忆起当年在朋友面前炫耀的场景,被时间吞噬有点太可惜了,我决定分享一下,有这样需求的人也可以参考学习移植到silverlight上。  由于1年间经历了各种人生的转折点、技术方向的转折点、操作系统的转折点,Flex的那套已
效果图 材质预览模式EEVEE渲染 文章目录效果图要点步骤1. 低模2. 高模3. 烘焙法线贴图4. 材质 要点凹凸细节通过法线贴图实现6个面是相同的,尽量避免重复劳动步骤1. 低模 默认的UV如下图我们要把6个相同的面重合到一起开启选择同步选项并进入面层级 技巧:在UV视图,点选每一个面,然后按U 分别将它们展到最大,然后按A全选,再按S将它们稍稍缩小一点。在 编辑模式下,按A全选然后按Ctrl
上图为blender文件,这个软件也是一个制作3D模型的软件,并且可以i渲染,制作动画。还可以更好的支持unity。并且软件可以单独加入代码脚本。 国内用这个软件比较少,但是国外特别多,因为这是个开源软件,可以免费拿到正版,功能也相当的丰富。因此大多数国外开发者会用这个软件。 最近公司与国外段对合作制作游戏,二次开发动作模型,发现他们所有文件都是.blend格式。这就非常恶心了。工程里所有的代码
索具是使视频游戏,电视节目和电影中的角色动画的一种常用技术。一旦将装备分配给3D模型,也可以使用骨骼动画对诸如弹簧和门之类的机械对象进行动画处理。模拟也可以在所有骨骼结构上运行。该计算机将对钻机骨骼进行物理处理,并通过一系列框架记录结果。这对于布娃娃物理和虚拟特技非常有用。这些虚拟解剖模拟在艺术和娱乐行业之外也很有用。例如,医学和教育行业经常需要为教学或演示创建视觉效果。复杂的装备通常也是高质量面
首先骂一句起源引擎哈: 真垃圾!就算要我努努饿死,从这跳下去!我也不会用你起源引擎做自发光! 诶,真香嘿!兄弟你也来做吧!澄清一点,之前那片vmt科普里面有很多错误,多到数不清了,所以建议看一下说明就ok了,当作一个工具帖,如果你想做vmt的话还是推荐来看这个vmt进阶系列,我会一个个说明一下这些参数如何工作。先说一下自发光把!自发光参数不发光!自发光参数:$ selfillum <bool
在各种艺术项目中,动画元素起到了至关重要的作用,无论是在视频游戏、电影还是广告中。在本文中,我们将对比两款流行的3D建模和动画软件:Blender和Maya,探讨它们在动画创作方面的优势与特点。Blender和Maya都是功能强大的3D动画软件,它们在动画创作方面都有显著的表现。Blender以其强大的绑定和动画工具而闻名,广泛应用于视觉特效、短片和动画制作。它提供了运动跟踪、声音添加、声音与动画
1软硬边(光滑组)设置不正确软硬边设置跟UV切割线其实是同时考虑的,看了很多教程中有先区分软硬边再根据软硬边拆UV的,也有先展UV再根据UV 边界线来设置软硬边的,总之怎么顺手怎么来。关于软硬边设置,“转折面角度小于等于90°就做UV拆分,然后转折边设置硬边,反之不做拆分并设置软边。”至于软硬边设置搞不清楚,记住一个圆柱的例子就好了。即,区分软硬边UV需要断开,但是不是所有UV断开的
1、美术资源检测功能总体介绍美术资源的生产是游戏研发中的重要环节,而美术资源的质量一方面决定着游戏的显示效果,另一方面也影响着游戏的性能。UWA本地资源检测的“美术资源检测”功能就是为了帮助项目团队在美术研发工作流中检查模型、贴图的质量,排查可能造成显示异常或者产生较大性能开销的资源,从而规范美术资源的研发流程。2、规则介绍2.1 网格的枢点不在底部规则中的枢点(Pivot),指的是模型坐标轴的原
所谓blender硬表面建模,也就是机甲类、武器类、载具类的3D建模,往往既需要横平竖直,又有大量倒角,属于相对有一定难度的建模类型,如果你经常玩游戏的话不难发现这些建模往往都会附着大量的表面细节,比如坑孔、折线、界面扭曲等等,这时候为了节约时间和降低顶点堆叠的风险,利用凹凸来实现局部位置的细节设计就非常有必要,而凹凸的根源就是法向图,它最大的优点就是可以实现环境光按法向图的方向来进行反射,从而起
转载 2024-03-06 06:12:47
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本文是《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹》中马里奥·奥德赛教程的一部分。 文章目录效果图1. 低模2. 高模3. 烘焙法线贴图a. 为低模添加材质b. 设置窗口布局c. UV视图d. 着色器视图e. 设置烘焙参数f. 光滑着色小结 效果图1. 低模新建一个柱体,进入其编辑模式,将柱体缩放到硬币的厚度退回到 物体模式。将其更名为“coin_low”,这样金币的低模就做好了。2. 高
今天写了一个小动画,把这几天研究的Blend相关知识简单的串接一下,效果那如下面几张图:    也就是在切换横竖屏的时候让按钮产生移动效果,来让他们在切换时移动到正确位置;还有就是横屏左和横屏右时切换,使用旋转加移动。下面说下整个动画的制作流程一、首先,创建一个Silverlight for Windows Phone应用程序,让它支持横竖屏,并默认为竖屏Suppor
一  3d建模一般学多久?太长的话bai,我就不玩了。        3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两
blender烘焙贴图
原创 2022-12-17 00:22:47
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1. 凹凸贴图与其改进1.1 凹凸贴图 Bump Mapping1.2 移位贴图 Displacement Mapping1.3 法线贴图 Normal Mapping1.4 视差贴图 Parallax Mapping1.5 浮雕贴图 Relief Mapping 1. 凹凸贴图与其改进凹凸贴图(Bump Mapping) 思想最早是由图形学届大牛中的大牛Jim Blinn提出,后来的Norma
 很多爱好VRP的客户都在烘焙这个环节摔跤,以下是常容易出错的几个地方,希望能帮上大家,可能还有很多没有收集到的原因,我会不断地完善,关注的朋友就多常关注吧 1、如何取消烘焙结果再次烘焙 在做图过程中,很多人经常会对第一次做的图其中某一部分感到不满意,需要对相关参数进行重新调整,如调整灯光参数与材质属性等,调整后的物体必须进行重新烘焙。在重新烘焙时,需要将物体前一次的烘焙结果进行清除
ue4动画的时候遇到一些流程上的问题,我这边简单整理了一下有关ue4外部导入角色类动画方面的经验,会有很多不足的地方 希望各路动画大神多多提点,后续我这边会更新关于-碰撞的制作,骨骼类动画命名,Matinee等方面的配套文章,以下仅阐述了部分导入方面的注意事项。  关于动作流程 1. 拿到模型绑定文件后 检查 /修正/导出工作。&nbs
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