大家好,我是sakai,这是我的第一篇分享心得博客,以后我会陆续总结自己学习U3D的经验,希望能和大家一起交流共同进步。  我们玩很多游戏,在加载切换场景的时候往往需要载入很多的资源,因此需要加载比较长的时间,为了有更好的玩家交互,让玩家可以在等待加载的同时也不会觉得无聊,就需要一个好的缓冲过程了。这时候我们用到的就是异步加载。在加载的时候我们可以通过各种各样的方式给玩家一种“假象”,让
文章目录Unity存储简介Unity缓存方法游戏数据存储二进制方法Json存储关于第三方库Xml存储读取文件通用步骤附上解析bin文件的例子 Unity存储简介Unity保存数据分为二进制、Json、Xml、Excel等方式,还有一个Unity缓存方法。 将游戏数据存储起来,实现读档功能 数据保存时和读取时需要设专门的类 对类里面的变量进行读取和赋值达到读档、存档功能。Unity缓存方法Unit
using System; using UnityEngine; using System.IO; using System.Xml; using System.Linq; using System.Text; using System.Collections.Generic; namespace Address { /// <summary> //
开发游戏项目过程中,你会发现各式各样的配置表需要去读取解析供使用如商品、道具、活动、任务等等。一般情况下,一个游戏项目中尽量统一去使用一种格式的文件当配置表,本人当前所参与的项目中,以TXT文件当配置表为主。另外的特殊情况下,也会运用XML。本篇文章主要介绍Unity游戏项目中关于TXT、XML文件的读取解析。另外,也会简单介绍游戏中常用一些特殊的“数据格式”来配置表中特殊字段的特殊值如JSON格
Unity动态读取文本文件的几种方式【前言】【思路分析】1.Start里面检测目录,然后创建streamingAssets目录2.OnGUI处理对文本的操作【放出代码】【最后想说】 【前言】最近用AVProVideo做视频程序时,把AVProVideo加载视频的方式,改成用配置文件来加载,本地配置的话,做了几个版本,其中一个版本就涉及到读取文本文件,因为只加载视频名称,不需要做键值对,所以就没用
TensorFlow框架2:数据读取(包括解决读取数据、实现同步模拟、队列管理器和协程协调器实现异步读取训练、文件读取等内容)1、TensorFlow解决读取数据、实现同步模拟(模拟一下同步先处理数据,然后才能取数据训练)需要了解的函数:tf.FIFOQueue(capacity,dtypes,name)代码解析:import tensorflow as tf import os # 模拟一下同
在用unity做开发时,需要使用sqlite作为数据库,于是百度,方法基本一致 1  Assets 中 建立文件夹 Plugins并且导入以下几个dllMono.Data.Sqlite.dllsqlite3.dllSystem.Data.dll2 代码实现代码可以参考  xuanyusong大大   http://www.xuanyuson
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异步加载场景的基本概念在Unity中,异步加载场景是指在游戏运行时,将场景中的资源分批次加载到内存中,以便提高游戏的加载速度和性能。通常情况下,加载场景的过程会在主线程中执行,而异步加载场景可以在后台线程中执行,从而不会阻塞主线程。了解了协程后我们我需要知道AsyncOperation这个类,它用于管理需要在后台执行的任务,首先我们介绍一下它的重要属性isDoneisDone属性表示异步操作是否已
    <script src="JavaScript/jquery-2.1.1.min.js"></script>    <script type="text/javascript">        $(function() {       
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unity存储数值文件的方式有很多,目前常用的有xml,csv,json等,xml与json都是节点式,csv的话策划可直接在excel导出,相对方便一些,目前对这三种方式的性能消耗未作探究,目前公司项目使用的csv表格存储数值,所以暂时仅讨论如何用序列化的方式优化数据资源加载,对于本文未提及的部分,欢迎朋友们补充~首先了解序列化,序列化就是将资源文件转换成二进制文件到某个文件夹内,这个过程只需一
Unity读写文件,文件用xml的时候还挺多的。代码如下:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.IO; public class XMLDemo : MonoBehaviour { private ArrayList Adialogue = new ArrayList();
最近需要对软件进行硬件加密,综合考虑决定使用圣天诺(赛孚耐)这款加密狗,其它品牌加密狗都大差不差,也可借鉴本章。除了本身的硬件锁外,我还需要读取到加密狗的id以及内存信息。首先,准备一个已授权并且写入数据内存的加密狗,这个烧制授权、写入内存就不写了,本章主要是解析Unity如何读取加密狗信息。进入正片:1.首先准备以下5个dll。apidsp_windowsapidsp_windows_x64ha
遍历大量的数据如果需要在脚本中使用同样的操作去一一判别大量的数据,C#倒是提供了一种不错的机制,读者或许会有兴趣,就是“循环”。C#里有3种用于实现循环的语句,分别是:foreach、for和while。本小节打算依次介绍它们的使用方法,最后再将这种机制应用到游戏中。 1.foreach循环为了更好的说明foreach循环的使用方法,下面将演示一个示例,此示例会使用foreach循环遍历数组、列表
1.unity连接数据库(mysql)需要的dll文件下载链接:  直接复制下载即可如果是android端需要全部放入,并且需要对应unity版本,去unity安装目录下找到拖进去即可,如果是PC端只需要一个Mysql.data.dll 文件就行 ,我的版本是Unity2019.4.5f1的, 设置里面.net设置成4.x,不然会报错下面上代码两个脚本都能连接成功并读
 知识点一  Resources异步加载是什么 知识点二 Resources异步加载方法 1、通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源 当我们使用Resources的LoadAsdync函数进行异步加载文件时,如果我们只是做到这一步,那么运行起来是没有任何效果的。这里完成的仅仅只是将配置环境、数据加载。这里就有一个问题了,我们如果知道它是否加载
在刚刚开发Unity项目的过程中,需要用到即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装。现在将部分主要功能的实现代码抽取出来实现了可以异步Socket请求的技术Demo。客户端脚本ClientScript/// <summary> /// Client Script. /// Created By 蓝鸥3G 2014.08.23 /// </summary> us
一、Unity的常用类1.1、Application类①获取当前Unity版本【Application.unityVersion】②获取当前Unity运行的平台【Application.platform】③场景加载【SceneManager.LoadScene...】④固定路径获取【Application.persistentDataPath...】目前最常用到的以上四个内容的获取、用法如下:/*
Input和Output,Input Stream就是数据从外面(磁盘、网络)流进内存,Output Stream就是数据从内存流到外面去。同步和异步,区别在于是否等待IO执行的结果,比如要把100M的数据写入磁盘,CPU输出100M的数据只需要0.01秒,可磁盘接收这100M数据可能需要10秒。同步IO是CPU等待,即程序暂停执行后续代码,等100M的数据在10秒后写入磁盘,再往下执行,异步IO
Loxodon Framework Bundle是一个非常好用的AssetBundle加载器,也是一个AssetBundle冗余分析工具。它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在
开发Unity项目过程中,即时通信功能来完成服务器与客户端自定义的数据结构封装。如果要序列化和数据封装参考:Unity3D之C#用Socket传数据包蓝鸥3G封装的类客户端脚本ClientScript/// <summary> /// Client Script. /// Created By 蓝鸥3G 2014.08.23 /// </summary> using Un
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