1.什么是离屏渲染在使用圆角、阴影和遮罩等视图功能的时候,图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所有就需要在屏幕外的上下文中渲染,即离屏渲染。2.UIView和CALayer的关系UIView继承UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,每个UIView内部都有一个CALayer提供内容的绘制和显示CALayer继承NSObject类,负责UIView提供内容的co
转载 2024-06-23 13:44:34
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下午到打了几个小时的球,回来洗了个燥,觉得全身都很舒服,感觉体内一周的毒素全部排除体外,哈哈,还是得多运动运动,特别是我们这些做程序员的,进入正题:1.创建一个Navigation—based—Application项目,这样Interface Builder中会自动生成一个Table View,然后将Search Bar拖放到表示图上,以我们要给表示图添加搜索功能,不要忘记将Search Bar
1、视图渲染视图渲染的处理层级图如下: UIKit是常用的框架,显示、动画都通过CoreAnimation; CoreAnimation是核心动画,依赖于OpenGL ES做GPU渲染(目前最新的iPhone已经都使用Metal,为了和图文一致,本文后面继续使用OpenGL ES来描述),CoreGraphics做CPU渲染; 最底层的GraphicsHardWare是图形硬件。视
终端的开发,首当其冲的就是视图、动画的渲染,切换等等。用户使用 App 时最直接的体验就是这个界面好不好看,动画炫不炫,滑动流不流畅。UI就是 App 的门面,它的体验伴随着用户使用 App 的整个过程。如果UI失败,用户是不会有打开第二次的欲望的。iOS 为开发者提供了丰富的 Framework(UIKit,Core Animation,Core Graphic,OpenGL 等等)来满足开发从
转载 2022-01-11 17:26:59
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视图操作+模式切换+层级切换+渲染模式切换 这些命令虽然简单,但是极为常用,因此需要初学者熟练掌握,让它们融化到血液里1. 视图操作平移视图,快捷键Shift+鼠标中键 摇动(旋转)视图,快捷键鼠标中键 缩放视图,快捷键鼠标滚轮 视角切换菜单,快捷键~ ~键位置如下图所示2. 模式切换模式,是Blender中非常重要的概念,在不同的模式中,你对当前所选对象的可执行操作是不同的。 窗口的左上角会实时
浏览器的渲染机制:1.解析HTML标签,构建DOM树,在此过程中,会遍历标签中的元素,直到没有为止,才会进行下个HTML标签的解析。2.解析CSS样式,构建CSSOM树。3.将DOM树和CSSOM树结合起来,构建渲染树。4.在渲染树的基础上进行布局,计算每个节点的几何结构5.把每个节点绘制到屏幕上,完成渲染如何放置CSS样式和javascript脚本?CSS:通常,将CSS写成一个单独的CSS文件
转载 2024-08-14 08:59:13
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一.项目的引入1.1源码地址https://gitee.com/lcb1992/IjkPlayerView1.2依赖包的引入如果你项目是引用support包如下引入项目即可:    //视频播放框架     implementation 'com.github.Rukey7:IjkPlayerView:v1.0.4'由于我自己的项目是用到了androidx包
这两天学习了Vue.js 感觉v-for循环渲染这个地方知识点挺多的,而且很重要,所以,今天添加一点小笔记。一、简介vue.js 的循环渲染是依赖于 v-for 指令,它能够根据 vue 的实例里面的信息,循环遍历所需数据,然后渲染出相应的内容。它可以遍历数组类型以及对象类型的数据,js 里面的数组本身实质上也是对象,这里遍历数组和对象的时候,方式相似但又稍有不同。(一)遍历对象 • {{ind
转载 2023-12-02 14:44:54
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渲染顺序Unity排序优先级相机 DepthRendererQueue(0~2500)透明物体(UI/特效层) SortLayer透明物体(UI/特效层) SortOrderRendererQueue(2501~5000)相机相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth越小越先渲染;RendererQueue 0~2500在同一个相机之下,优先渲染不透明物体,并按照Rendere
转载 2024-04-26 09:44:00
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OpenGL直接渲染YUV
原创 2014-02-20 15:56:50
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摄像机模式 1.只显示摄像机视角内的内容,外面的不显示。 在右侧图层中选中摄像机,然后在右侧导航,选中摄像机——视图实现——外边框:设置为1,就...
原创 2022-07-16 00:07:49
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视图层 https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/view/ 框架的视图层由 WXML 与 WXSS 编写,由组件来进行展示。 将逻辑层的数据反映成视图,同时将视图层的事件发送给逻辑层。 WXML(WeiXin Markup ...
转载 2021-10-12 22:41:00
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Unity-Shader-渲染队列渲染简介Unity中的几种渲染队列Background (1000)最早被渲染的物体的队列。Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也就是Unity Shader中默认的渲染队列。AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。Transpar
浏览器的渲染机制一般分为以下几个步骤处理 HTML 并构建 DOM 树。处理 CSS 构建 CSSOM 树。将 DOM 与 CSSOM 合并成一个渲染树。根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上在构建 CSSOM 树时,会阻塞渲染,直至 CSSOM 树构建完成。并且构建 CSSOM 树是一个十分消耗性能的过程,所以应该尽量保证层级扁平,减少过度层叠,越是具体
转载 2023-08-20 13:33:47
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享渲染模块相关的知识点。移动端的优化,渲染是一个逃不掉的话题。作为性能开销的大头,几乎所有的游戏都离
转载 2024-06-06 15:33:57
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 第二章 渲染流水线2.1概述渲染流水线的任务: 由一个三维场景生成一张二维图像。渲染流程的3个阶段: 应用阶段 (Application Stage)> 几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现。 在这一阶段中,开发者有3个主要任务:首先,准备好场景数据。其次,做一个粗粒度剔除(
转载 2024-06-24 00:18:11
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首先我们要了解一些基础知识:计算机图形渲染原理移动终端屏幕成像与卡顿iOS的各个渲染框架以及iOS图层渲染原理(一)渲染技术栈 在硬件基础之上,iOS 中有 Core Graphics、Core Animation、Core Image、OpenGL 等多种软件框架来绘制内容,在 CPU 与 GPU 之间进行了更高层地封装。(二)渲染技术栈的概念说明①-应用交互前端UIKit/AppKit → ②
转载 2024-05-22 19:57:49
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写作费时,敬请点赞,关注,收藏三连。Flutter 渲染引擎详解系列文章Flutter 渲染引擎详解 - iOS Metal 篇 Flutter 渲染引擎详解 - iOS GL 篇 Flutter 渲染引擎详解 - Android GL 篇在渲染流水线中的光栅化文章中,我介绍了不同渲染引擎使用的不同光栅化的策略。在 Flutter 的渲染引擎中,使用的是所谓的同步光栅化或者也称为即时光栅化(On
1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8" /> 5 <title></title> 6 <script src="react/react-0.14.7/build/react.js"></script> 7 <script
转载 2016-07-24 08:25:00
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动态添加对象属性
转载 2019-06-11 17:17:00
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