前言此文章适合不太了解资源加载的萌新,有了入门基础之后再去github上搜大牛写的专业的资源加载方案才能得心应手,不然的话会看的很吃力或者说一脸懵逼。Unity里面关
使用Unity发送邮件案例案例效果图 代码CS控制台说明:单纯的发送邮件class Program { static void Main(string[] args) { SmtpClient mailClient = new SmtpClient("smtp.qq.com"); mailClient
需求游戏项目中卡片经常需要按钮/卡片的点击或者长按事件,这里提供一个好用的组件。组件using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;namespace Mga{ public class LongPressOrClickEventTrigger : UIBehaviour, IPoin
前言Unity开发数据本地保存也是重要的一个基础功能,单机游戏肯定要将数据存储在本地,网络游戏可以以服务器存储为主,但也
前言为了让项目功能模块化,支持可复用性和可扩展性的原则,将跟游戏关联不大的功能模块单独拎出来添加到一个独立库工程。Log显示不同级别(一般/警告/错误)的日志...
前言Unity游戏开发中,我们常用Unity的协程来实现延时,使用频率还是蛮高的,例如:分帧加载,延时加载等,感觉有必要做成一个通用的库,
前言我们写UI界面会发现有这么一些重复步骤,创建UI Prefab,然后创建对应界面的View脚本,然后创建跟UI节点组件绑定属性字段于创造工具,让自己变"懒"。效果操作...
前言游戏开发中抛事件,收事件也是比较常用的解耦方式,我所理解的设计模式旁观者模式有类似的原理,所以事件系统在一个框架中还是
感觉之前的聊天功能可能有一些缺陷,今天收到书华兄的启发,发表一些感慨,C# .net高手跟新手的区别就是,新手仅仅满足功能上的实现,而很少去考虑性能上的问题,比如高并发怎么处理,打个比方,新手做完聊天功能之后,会沾沾自喜,而不考虑最大客户连接有多少,做个实验,如果连续有四个左右的客户端同时连接到服务器端,服务器就要消耗将近200M的内存,这时机器可怕的事情,如果不做处理的话,假设几百人去连接,估计
//第三人称摄像机更随 var cameraTransform : Transform; //跟随相机 private var _target : Transform; //跟随物体 // The distance in the x-z plane to the target var distance = 7.0; //相机距离物理的距离 // the height we
我们在导入系统自带的CharacterController包,里面是有第一人称和第三人称的预设,我在将3rd Person Controller拖拽到Hierarchy中的时候,每当切换第一人称和第三人称的时候,发现第三人称的那个人物总是有一个蹲起的动作,我一开始以为是人物的高度可能偏低,但怎么调还是有这个问题,后来知道系统自带的预设本身动画就有点问题!问题发现: &n
我们在用unity做产品展示的功能的时候,旋转和缩放是必不可少的功能,如果是大型物品,比如汽车或者其他的东西,可以使用旋转摄像机的思路来控制达到物体旋转的效果,;如果是小型物品的展示,就可以通过通过控制物体本身的旋转和位置的变化来达到缩放和旋转物体的效果。因为我这里有一个背景图,所以不希望背景图动,之所就只能采取第二种方法来达到缩放旋转物体的效果。Code:using UnityEngine; u
在unity中,我们时常碰到要调用另外一个脚本中的方法,或者通过代码来控制该脚本是否启动执行,下面就贴上这段脚本。using U
插件清单: 2D_Toolkit_1.51 动画开发插件包 FingerGestures 触摸插件 ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包 uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件 Playmaker_1.21
一共有两种方法下载AssetBundles数据资源:无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行
Unity3D入门:一*添加天空盒子:添加天空盒 有两种方式 1 : 在当前相机上添加skyb使用 unity
支持多平台的Assetbundle的应用示例,贴代码,供学习!这里不同平台的StreamingAssets是不同的,所以我们要
今天完善成了虚拟3D汽车展示项目的部分功能,虽然用的汽车模型有点粗糙,但感觉还不错,下面我就贴下源码供初学者学习!项目展示地址:http://114.92.242.208/aspnet_client/system_web/carshow/dxw2.html,说明:浏览器必须要安装unityplayer插件。项目操作说明:1.鼠标左击右车门,控制它的开关,还可以点击前后盖控制打
将模型资源加载到场景中显示1.从本地加载void OnGUI() { if (GUILayout.Button("click")) { StartCoroutine(getmodel()); } } IEnumerator getmodel() { WWW w = new W
做到汽车的开关门,原本我是用代码进行控制,在update函数中只要让他旋转到一定的角度就OK了,但后来发现这样实现的效果并不好,所以就决定用动画来实现开关门的效果。操作步骤:1.Project->Add Tab->Animation 来创建动画,然后来创建帧动画。2.创建完毕之后,可以给关门的最后一帧添加一个事件,但必须确保事件的函数脚本跟动画附着在同一个物体上,然后双击事件指定事件函
using UnityEngine;using System.Collections;public class mouseRotateAndScale : MonoBehaviour { GameObject car; //public GameObject light; Vector2 p1, p2;//用来记录鼠标的位置,以便计算旋转幅度 // 鼠标中间键 int Mo
今天碰到一个有关于unity引擎自带的第一人称视角中自带的mouselook的脚本的问题,任我怎么修改RotationAxes中的枚举变量他都执行的单一的判断操作。例如:脚本一开始有public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;那么引擎就不断的捕获你x,y方向坐标改变值,只要有改变引擎就会改变你当前的摄像机的视角,如果你只是修改一下R
在漫游游戏中常用的功能就是人物在场景中行走,必要的功能就是鼠标点击地面人物就朝,类似sm
最近在一个3D汽车虚拟展示的项目,将其中的汽车开门关门的脚本简单的介绍一下吧,主要的原理就是通过从摄像机发射一个到屏幕点击的位置的一个射线,然后判断这个射线是否碰到你想要碰到的位置,如果碰到则实现逻辑过程。旋转缩放就是将摄像机围绕着汽车为轴心进行旋转,缩放就是改变摄像机的视角范围,原理就是这么简单,接着上代码:1.开关车门:using UnityEngine; using System.Colle
在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍一下。1.Invoke(string methodName,float time)在一定时间调用methodName函数using UnityEngine;using System.Collections;pub
更多精品文章[http://dingxiaowei.cn](http://dingxiaowei.cn) (手动复制到浏览器)今天学习到一个多个摄像机看到的场景在同一个层显示,比如我们做一个类似反光镜的效果,当然反光镜可以直接用Shader来实现,但我就是了实现一个类比这样的一个效果,一个摄像机将看到的图像显示到一个Texture上,然后将Textrue赋予一个面板,然后另一个摄像机看...
实现的功能要求:用户在文本框中输入要查询的模型型号(包括模糊搜索),服务器返回数据,然后客户端解析数据并且动态的生成数据列表,点击列表 做出列表
最近在做一个unity3d汽车展示类的项目,但如果只是在前面添加一个聚光灯的话,效果没那么逼真,所以我们就要用到这么一个工具,就是Flares光晕效果,将它拖放在灯光上就会发现具有比错的效果。效果图:Flares插件包:
效果图:代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class DragModel : MonoBehaviour { private float x = 0.0f; private float y = 0.0f; private float xSpeed = 800.0f; private f
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