“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。


 众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。


 那么,如何让这重要的角色[动]起来呢?


 


 现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。


 


文件 Example2.Java


 


package org.loon.chair.example2;


 


import java.awt.Container;


 


import javax.swing.JFrame;


/**


 *


 * @author chenpeng


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 */


public class Example2 extends JFrame {


    public Example2() {


 


       // 默认的窗体名称


       setTitle("Example2[Java游戏中角色的移动与限制]");


 


       // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例


       MyPanel panel = new MyPanel();


       Container contentPane = getContentPane();


       contentPane.add(panel);


 


       // 执行并构建窗体设定


       pack();


    }


 


    public static void main(String[] args) {


       Example2 e1 = new Example2();


       // 设定允许窗体关闭操作


       e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);


       // 显示窗体


       e1.setVisible(true);


      }


}


 


 


文件 MyPanel.Java


 


package org.loon.chair.example2;


 


import java.awt.Dimension;


import java.awt.Graphics;


import java.awt.Image;


import java.awt.event.KeyEvent;


import java.awt.event.KeyListener;


 


import javax.swing.ImageIcon;


import javax.swing.JPanel;


 


/**


 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。


 *


 * @author chenpeng


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听


 */


public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {


 


    //窗体的宽与高


    private static final int WIDTH = 480;


    private static final int HEIGHT = 480;


 


    //设定背景方格默认行数


    private static final int ROW = 15;


    //设定背景方格默认列数


    private static final int COL = 15;


   


    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。


    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何


    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,


    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整


    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程


    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。


    private static final int CS = 32;


 


    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为


    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令


    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。


    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组


    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为


    //一条数据。


    private int[][] map = {


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};


 


    //设定显示图像对象


    private Image floorImage;


    private Image wallImage;


    //角色


    private Image roleImage;


 


    //角色坐标


    private int x, y;


 


   


    public MyPanel() {


        //设定初始构造时面板大小


        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));


 


        //于初始化时载入图形


        loadImage();


       


        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,


        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。


        x = 8;


        y = 8;


 


        //设定焦点在本窗体并付与监听对象


        setFocusable(true);


        addKeyListener(this);


    }


 


    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.


    public void paintComponent(Graphics g) {


        super.paintComponent(g);


 


        //画出地图


        drawMap(g);


       


        //画出人物


        drawRole(g);


    }


 


    /**


     * 载入图像


     *


     */


    private void loadImage() {


    //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像


   


        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));


        //将地板图像实例付与floorImage


        floorImage = icon.getImage();


        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));


        //将墙体图像实例付与wallImage


        wallImage = icon.getImage();


       


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/hero.gif"));


        roleImage = icon.getImage();


    }


   


   


    /**


     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中


     */


    private void drawRole(Graphics g) {


        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);


    }


   


    private void drawMap(Graphics g) {


    //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用


    //简单的双层for循环进行地图描绘,


        for (int x = 0; x < ROW; x++) {


            for (int j = 0; j < COL; j++) {


             


                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等


              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出


              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。


                switch (map[x][j]) {


                   


                    case 0 : //map的标记为0时画出地板


                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同


                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


             


                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙


                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等


                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  


             


                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。


                       break;


                }


            }


        }


    }


 


    public void keyPressed(KeyEvent e) {


       //获得按键编号


        int keyCode = e.getKeyCode();


       


        //通过转换器匹配事件


        switch (keyCode) {


            //当触发Left时


            case KeyEvent.VK_LEFT :


                // X--,即向左移动一方格


                x--;


                break;


            //当触发Right时     


            case KeyEvent.VK_RIGHT :


              // X++,即向右移动一方格


                x++;


                break;


            //当触发Up时   


            case KeyEvent.VK_UP :


                // y--,即向上移动一方格


                y--;


                break;


            //当触发Down时   


            case KeyEvent.VK_DOWN :


                // y++,即向下移动一方格


                y++;


                break;


        }


 


        // 重新绘制窗体图像


        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理


        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续


        // 案例。


       


        repaint();


    }


 


    /**


     * 暂无释放键盘事件


     */


    public void keyReleased(KeyEvent e) {


    }


 


    /**


     * 暂无字符输入事件


     */


    public void keyTyped(KeyEvent e) {


    }


}


运行效果如下图:




如何?角色确实动起来了吧?


 


但是,这样的角色缺点也是很明显的,主要体现在两点:


 


1.       角色的活动区域:角色移动没有制约,简直如[天外飞仙]般横行无忌。


2.       画面的闪烁:每当角色移动时都将重新绘制画面,以至于画面闪烁不定。


3.       角色的行动:就一个动作还能移动,好像[驭剑飞行],又好像[百鬼夜行]……


   


   那么,我们又将如何解决这些问题呢?


 


   不要着急,请看下面的案例:


 


   我们都知道,人在刚刚出生时,[思想]是不受任何制约的,或者说,连[制约]这个概念都不曾存在过,但为了适应[社会化]的生活,才不得接触和学习到所谓的[规范]、[法规]。


   游戏中的角色也是一样,当角色刚刚成型的那一瞬间,某种意义上根本就是[天下无敌]的最强存在,只有当我们用[规范]加以制约后,才分别出后来的[路人甲]或[恶魔王]。


 


 


  现在我们开始制造[规范],代码如下:


 


  我们重新整理MyPanel.Java代码如下:


 


  package org.loon.chair.example2;


 


import java.awt.Dimension;


import java.awt.Graphics;


import java.awt.Image;


import java.awt.event.KeyEvent;


import java.awt.event.KeyListener;


 


import javax.swing.ImageIcon;


import javax.swing.JPanel;


 


/**


 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。


 *


 * @author chenpeng


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听


 */


public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {


 


    //窗体的宽与高


    private static final int WIDTH = 480;


    private static final int HEIGHT = 480;


 


    //设定背景方格默认行数


    private static final int ROW = 15;


    //设定背景方格默认列数


    private static final int COL = 15;


   


    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。


    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何


    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,


    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整


    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程


    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。


    private static final int CS = 32;


 


    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为


    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令


    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。


    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组


    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为


    //一条数据。


    private int[][] map = {


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};


 


    //设定显示图像对象


    private Image floorImage;


    private Image wallImage;


    //角色


    private Image roleImage;


 


    //角色坐标


    private int x, y;


 


    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,


    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字


    //运算效率高嘛~


    private static final int LEFT = 0;


    private static final int RIGHT = 1;


    private static final int UP = 2;


    private static final int DOWN = 3;


   


    public MyPanel() {


        //设定初始构造时面板大小


        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));


 


        //于初始化时载入图形


        loadImage();


       


        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,


        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。


        x = 8;


        y = 8;


 


        //设定焦点在本窗体并付与监听对象


        setFocusable(true);


        addKeyListener(this);


    }


 


    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.


    public void paintComponent(Graphics g) {


        super.paintComponent(g);


 


        //画出地图


        drawMap(g);


        


        //画出人物


        drawRole(g);


    }


 


    /**


     * 载入图像


     *


     */


    private void loadImage() {


    //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像


   


        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));


        //将地板图像实例付与floorImage


        floorImage = icon.getImage();


        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));


        //将墙体图像实例付与wallImage


        wallImage = icon.getImage();


       


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/hero.gif"));


        roleImage = icon.getImage();


    }


   


   


    /**


     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中


     */


    private void drawRole(Graphics g) {


        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);


    }


   


    private void drawMap(Graphics g) {


    //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用


    //简单的双层for循环进行地图描绘,


        for (int x = 0; x < ROW; x++) {


            for (int j = 0; j < COL; j++) {


             


                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等


              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出


              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。


                switch (map[x][j]) {


                   


                    case 0 : //map的标记为0时画出地板


                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同


                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


             


                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙


                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等


                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  


             


                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。


                       break;


                }


            }


        }


    }


 


    public void keyPressed(KeyEvent e) {


       //获得按键编号


        int keyCode = e.getKeyCode();


       


        //通过转换器匹配事件


        switch (keyCode) {


            //当触发Left时


            case KeyEvent.VK_LEFT :


                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同


              move(LEFT);


                break;


            //当触发Right时     


            case KeyEvent.VK_RIGHT :


           


              move(RIGHT);


                break;


            //当触发Up时   


            case KeyEvent.VK_UP :


               


              move(UP);


                break;


            //当触发Down时   


            case KeyEvent.VK_DOWN :


             


              move(DOWN);


                break;


        }


 


        // 重新绘制窗体图像


        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理


        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续


        // 案例。


       


        repaint();


    }


   


    /**


     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用


     * @param x


     * @param y


     * @return


     */


    private boolean isAllow(int x, int y) {


        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,


    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为


    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而


    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们


    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发


    // 以前……


        if (map[y][x] == 1) {


        // 不允许移动时,返回[假]


            return false;


        }


       


        // 允许移动时时,返回[真]


        return true;


    }


   


    /**


     * 判断移动事件,关联isAllow()函数


     * @param event


     */


    private void move(int event) {


        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。


        switch (event) {


            case LEFT:


              //依次判定事件


                if (isAllow(x-1, y)) x--;


                break;


            case RIGHT:


                if (isAllow(x+1, y)) x++;


                break;


            case UP:


                if (isAllow(x, y-1)) y--;


                break;


            case DOWN:


                if (isAllow(x, y+1)) y++;


                break;


            default:


              break;


        }


    }


 


    /**


     * 暂无释放键盘事件


     */


    public void keyReleased(KeyEvent e) {


    }


 


    /**


     * 暂无字符输入事件


     */


    public void keyTyped(KeyEvent e) {


    }


}


 


这样我们可怜的角色,就如同我们般被名为[规范]的枷锁所制约,永远无法穿墙破壁了……


 


好了,本讲到此告一段落,关于画面闪烁问题的解决和角色动作的变更,我们暂且留到下回分解


PS:另外请大家不要着急,本讲座将由浅入深,将本人业余时,对Java游戏开发的经验做一次彻底的归纳总结,没有一、二百节,是绝对讲不完的……(“本鹏”继续看“新番”去了……-_-|||)