书接前文,事表上回。话说上回书提到“画面闪烁问题和角色动作的变更”是目前我们所面临的两大难点之一,本次,将就解决画面闪烁的前提条件——角色动作变更,也即“动画”进行较为深入的分析。


大家都很清楚的知道,所谓的动画,并不是一个“会动的画”,而是一组“连续变动的画”,就好比Flash制作时的需要凭借“桢”调节画面运动,在Java游戏开发中一样要通过类似的方式来控制画面。


要实现这点,首先我们需要一组连续的图像。


如下图:



日常生活中,我们很少会不知道自己应该迈左脚还是迈右脚,但对计算机而言,这是我们必须明确提示给他的条件。所以,我们还需要一个变量充当“计步器”,以明确下步状态。


  private int count;


    而要想实现动画,最重要的一点,就是画面的连续,即多步操作的处理,为此我们使用到了Java中的Thread,也即线程。


  private Thread threadAnime;


 


 在Java中,目前不支持如C#式的函数直接被线程调用方式。Java要实现线程,必需要通过继承Thread类或实现Runnable接口。


 


  我们以Thread类的继承为例:


 


   //内部类,用于处理计步动作。


    private class AnimationThread extends Thread {


        public void run() {


            while (true) {


                // count计步


                if (count == 0) {


                    count = 1;


                } else if (count == 1) {


                    count = 0;


                }


                // 重绘画面。


                repaint();


              


                // 每300毫秒改变一次动作。


                try {


                    Thread.sleep(300);


                } catch (InterruptedException e) {


                    e.printStackTrace();


                }


            }


        }


    }


 


所谓的继承,也可以简单的理解为COPY下所继承类的全部方法,而这里我们重写了run()方法,没有改变其他。也就是说,我们将以自己的方式运行AnimationThread这个类。


   另外,在处理drawRole方法时,我们将其内部变更如下:


        //以count作为图像的偏移数值


  g.drawImage(roleImage, x*CS, y*CS, x*CS+CS, y*CS+CS,


                count*CS, 0, CS+count*CS, CS, this);


 


  推导公式如下图:


      


 


  最后,我们在MyPanel构建之初即启动线程,令线程的相关操作活性化。


 


   //实例化内部线程AnimationThread


        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());


        //启动线程


        threadAnime.start();


 


MyPanel代码如下:


 


package org.loon.chair.example3;


 


import java.awt.Dimension;


import java.awt.Graphics;


import java.awt.Image;


import java.awt.event.KeyEvent;


import java.awt.event.KeyListener;


 


import javax.swing.ImageIcon;


import javax.swing.JPanel;


 


/**


 * Example3中自定义面板,用于描绘底层地图。


 *


 * @author chenpeng


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听


 */


public class MyPanel extends JPanel implements  KeyListener {


 


    //窗体的宽与高


    private static final int WIDTH = 480;


    private static final int HEIGHT = 480;


 


    //设定背景方格默认行数


    private static final int ROW = 15;


    //设定背景方格默认列数


    private static final int COL = 15;


  


    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。


    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何


    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,


    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整


    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程


    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。


    private static final int CS = 32;


 


    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为


    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令


    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。


    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组


    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为


    //一条数据。


    private int[][] map = {


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};


 


    //设定显示图像对象


    private Image floorImage;


    private Image wallImage;


    //角色


    private Image roleImage;


 


    //角色坐标


    private int x, y;


   


    //增加计步器


    private int count;


 


    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,


    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字


    //运算效率高嘛~


    private static final int LEFT = 0;


    private static final int RIGHT = 1;


    private static final int UP = 2;


    private static final int DOWN = 3;


    private Thread threadAnime;


    public MyPanel() {


        //设定初始构造时面板大小


        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));


 


        //于初始化时载入图形


        loadImage();


      


        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,


        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。


        x = 8;


        y = 8;


 


        //在面板构建时赋予计步器初值


        count = 0;


      


        //设定焦点在本窗体并付与监听对象


        setFocusable(true);


        addKeyListener(this);


      


        //实例化内部线程AnimationThread


        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());


        //启动线程


        threadAnime.start();


    }


 


    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.


    public void paintComponent(Graphics g) {


        super.paintComponent(g);


 


        //画出地图


        drawMap(g);


      


        //画出人物


        drawRole(g);


    }


 


    /**


     * 载入图像


     *


     */


    private void loadImage() {


        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像


      


        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));


        //将地板图像实例付与floorImage


        floorImage = icon.getImage();


        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));


        //将墙体图像实例付与wallImage


        wallImage = icon.getImage();


      


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/hero.gif"));


        roleImage = icon.getImage();


    }


  


  


    /**


     * 绘制角色


     */


    private void drawRole(Graphics g) {


        //以count作为图像的偏移数值


        g.drawImage(roleImage, x*CS, y*CS, x*CS+CS, y*CS+CS,


                count*CS, 0, CS+count*CS, CS, this);


    }


  


    private void drawMap(Graphics g) {


        //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用


        //简单的双层for循环进行地图描绘,


        for (int x = 0; x < ROW; x++) {


            for (int j = 0; j < COL; j++) {


              


                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等


                // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出


                // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。


                switch (map[x][j]) {


                  


                    case 0 : //map的标记为0时画出地板


                        //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同


                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


             


                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙


                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等


                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。 


             


                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。


                        break;


                }


            }


        }


    }


 


    public void keyPressed(KeyEvent e) {


       //获得按键编号


        int keyCode = e.getKeyCode();


      


        //通过转换器匹配事件


        switch (keyCode) {


            //当触发Left时


            case KeyEvent.VK_LEFT :


                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同


                move(LEFT);


                break;


            //当触发Right时    


            case KeyEvent.VK_RIGHT :


          


                move(RIGHT);


                break;


            //当触发Up时  


            case KeyEvent.VK_UP :


              


                move(UP);


                break;


            //当触发Down时  


            case KeyEvent.VK_DOWN :


             


                move(DOWN);


                break;


        }


 


        // 重新绘制窗体图像


        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理


        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续


        // 案例。


      


        repaint();


    }


  


    /**


     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用


     * @param x


     * @param y


     * @return


     */


    private boolean isAllow(int x, int y) {


        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,


        // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为


        // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而


        // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们


        // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发


        // 以前……


        if (map[y][x] == 1) {


        // 不允许移动时,返回[假] 


            return false;


        }


      


        // 允许移动时时,返回[真]


        return true;


    }


  


    /**


     * 判断移动事件,关联isAllow()函数


     * @param event


     */


    private void move(int event) {


        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。


        switch (event) {


            case LEFT:


                //依次判定事件


                if (isAllow(x-1, y)) x--;


                break;


            case RIGHT:


                if (isAllow(x+1, y)) x++;


                break;


            case UP:


                if (isAllow(x, y-1)) y--;


                break;


            case DOWN:


                if (isAllow(x, y+1)) y++;


                break;


            default:


                break;


        }


    }


 


    /**


     * 暂无释放键盘事件


     */


    public void keyReleased(KeyEvent e) {


    }


 


    /**


     * 暂无字符输入事件


     */


    public void keyTyped(KeyEvent e) {


    }


  


  


    //内部类,用于处理计步动作。


    private class AnimationThread extends Thread {


        public void run() {


            while (true) {


                // count计步


                if (count == 0) {


                    count = 1;


                } else if (count == 1) {


                    count = 0;


                }


                // 重绘画面。


                repaint();


              


                // 每300毫秒改变一次动作。


                try {


                    Thread.sleep(300);


                } catch (InterruptedException e) {


                    e.printStackTrace();


                }


            }


        }


    }


}


 


如何?只是简单的基点变更,角色已经开始走动了。


 


但是,这种单纯的左右走动效果实在不好,并非我们所期望般“华丽”,只能算是邯郸学步罢了,下一回,我们将讲解较为华丽的走动“一步莲华”。


什么时候才下班啊……555555555~~~