从星期一开始一直郁闷……



最近的状况……用迷信的说法就是犯小人,以社会学的观点是由于出现人际交往困难造成社会评价降低……无比郁闷中,继续写这个……


上一回我们写到关于如何改变角色的移动样式及线程的初步处理,本次将继续进行下一步,即角色多步走法中方向变化的实现。


 


 


程序源码如下,我一直相信,源码是最好的老师,与其向白痴一样以死背下多少API自鸣得意,还不如踏踏实实写点东西!!!了解一下程序本质!!!竟然让我一个搞后台的默写,默写!!!出CSS的布局实现效果……7456~~~(这种人也能当技术总监……中国啊~~~)


 


程序源码如下:


package org.loon.chair.example4;


 


import java.awt.Dimension;


import java.awt.Graphics;


import java.awt.Image;


import java.awt.event.KeyEvent;


import java.awt.event.KeyListener;


 


import javax.swing.ImageIcon;


import javax.swing.JPanel;


 


/**


 * Example3中自定义面板,用于描绘底层地图。


 *


 * @author chenpeng


 *


 * Loon Framework in Game


 *


 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听


 */


public class MyPanel extends JPanel implements  KeyListener {


 


    //窗体的宽与高


    private static final int WIDTH = 480;


    private static final int HEIGHT = 480;


  


 


    //设定背景方格默认行数


    private static final int ROW = 15;


    //设定背景方格默认列数


    private static final int COL = 15;


  


    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。


    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何


    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,


    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整


    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程


    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。


    private static final int CS = 32;


 


    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为


    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令


    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。


    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组


    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为


    //一条数据。


    private int[][] map = {


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};


 


    //设定显示图像对象


    private Image floorImage;


    private Image wallImage;


    //角色


    private Image roleImage;


 


    //角色坐标


    private int x, y;


   


    //增加计步器


    private int count;


 


    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,


    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字


    //运算效率高嘛~


    private static final int LEFT = 0;


    private static final int RIGHT = 1;


    private static final int UP = 2;


    private static final int DOWN = 3;


  


    private int direction; //新增变量,用以确认角色所对方向,对应按键触发


 


    private Thread threadAnime;


    public MyPanel() {


        //设定初始构造时面板大小


        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));


 


        //于初始化时载入图形


        loadImage();


      


        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,


        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。


        x = 8;


        y = 8;


      


        directinotallow=DOWN; //默认为角色向下


 


        //在面板构建时赋予计步器初值


        count = 0;


      


        //设定焦点在本窗体并付与监听对象


        setFocusable(true);


        addKeyListener(this);


      


        //实例化内部线程AnimationThread


        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());


        //启动线程


        threadAnime.start();


    }


 


    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.


    public void paintComponent(Graphics g) {


        super.paintComponent(g);


 


        //画出地图


        drawMap(g);


      


        //画出人物


        drawRole(g);


    }


 


    /**


     * 载入图像


     *


     */


    private void loadImage() {


    //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的地板图像


  


        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/floor.gif"));


        //将地板图像实例付与floorImage


        floorImage = icon.getImage();


        //获得当前类对应的相对位置p_w_picpath文件夹下的墙体图像


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/wall.gif"));


        //将墙体图像实例付与wallImage


        wallImage = icon.getImage();


 


        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("p_w_picpath/role.gif"));


        roleImage = icon.getImage();


    }


  


  


    /**


     * 绘制角色


     */


    private void drawRole(Graphics g) {


    //以count作为图像的偏移数值,并于Example4中添加direction以获取所处图像块位置


      g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, x * CS + CS, y * CS + CS,


      count * CS, direction * CS, CS + count * CS, direction * CS + CS, this);


    }


   


    //换算公式如下:


  



 


    private void drawMap(Graphics g) {


     //在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用


    //简单的双层for循环进行地图描绘,


        for (int x = 0; x < ROW; x++) {


            for (int j = 0; j < COL; j++) {


            


                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等


              // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出


              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。


                switch (map[x][j]) {


                  


                    case 0 : //map的标记为0时画出地板


                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同


                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


            


                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙


                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);


                        break;


                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等


                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。 


            


                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。


                       break;


                }


            }


        }


    }


 


    public void keyPressed(KeyEvent e) {


       //获得按键编号


        int keyCode = e.getKeyCode();


      


        //通过转换器匹配事件


        switch (keyCode) {


            //当触发Left时


            case KeyEvent.VK_LEFT :


                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同


              move(LEFT);


                break;


            //当触发Right时    


            case KeyEvent.VK_RIGHT :


          


              move(RIGHT);


                break;


            //当触发Up时  


            case KeyEvent.VK_UP :


              


              move(UP);


                break;


            //当触发Down时  


            case KeyEvent.VK_DOWN :


            


              move(DOWN);


                break;


        }


 


        // 重新绘制窗体图像


        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理


        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续


        // 案例。


      


        repaint();


    }


  


    /**


     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用


     * @param x


     * @param y


     * @return


     */


    private boolean isAllow(int x, int y) {


        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,


    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为


    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而


    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们


    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发


    // 以前……


        if (map[y][x] == 1) {


        // 不允许移动时,返回[假]


            return false;


        }


      


        // 允许移动时时,返回[真]


        return true;


    }


  


    /**


     * 判断移动事件,关联isAllow()函数


     * 在Example4中,添加了对于移动方向的整型记录变量direction


     * @param event


     */


    private void move(int event) {


        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。


        switch (event) {


            case LEFT:


              //依次判定事件


                if (isAllow(x-1, y)) x--;


                direction = LEFT;


                break;


            case RIGHT:


                if (isAllow(x+1, y)) x++;


                direction = RIGHT;


                break;


            case UP:


                if (isAllow(x, y-1)) y--;


                direction = UP;


                break;


            case DOWN:


                if (isAllow(x, y+1)) y++;


                direction = DOWN;


                break;


            default:


              break;


        }


    }


 


    /**


     * 暂无释放键盘事件


     */


    public void keyReleased(KeyEvent e) {


    }


 


    /**


     * 暂无字符输入事件


     */


    public void keyTyped(KeyEvent e) {


    }


  


  


 


 


  


    //内部类,用于处理计步动作。


    private class AnimationThread extends Thread {


        public void run() {


            while (true) {


                // count计步


                if (count == 0) {


                    count = 1;


                } else if (count == 1) {


                    count = 0;


                }


                // 重绘画面。


                repaint();


              


                // 每300毫秒改变一次动作。


                try {


                    Thread.sleep(300);


                } catch (InterruptedException e) {


                    e.printStackTrace();


                }


            }


        }


    }


}


新改角×××如下:


 



越想越生气……越想越生气……越想越生气……今天就写到这里了……下次继续……