书接前文,事表上回。话说上回书提到“画面闪烁问题和角色动作的变更”是目前我们所面临的两大难点之一,本次,将就解决画面闪烁的前提条件——角色动作变更,也即“动画”进行较为深入的分析。
大家都很清楚的知道,所谓的动画,并不是一个“会动的画”,而是一组“连续变动的画”,就好比Flash制作时的需要凭借“桢”调节画面运动,在Java游戏开发中一样要通过类似的方式来控制画面。
Example.java:
package com.zql.rpg.four;
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
public class Example3 extends JFrame{
private static final long serialVersionUID = 1L;
public Example3(){
//设置标题
setTitle("JAVA游戏中的角色原地踏步");
//实例化自定义面板
MyPanel panel = new MyPanel();
//获取当前窗体的实例,
Container contentPane = getContentPane();
//加载自定义面板到窗体中,
contentPane.add(panel);
pack();
}
public static void main(String[] args) {
Example3 e0 = new Example3();
e0.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
e0.setVisible(true);
}
}
MyJpanel.java:
package com.zql.rpg.four;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* 面板除了继承JPanel对象外,还要实现键盘监听
* @author zhangqiliang
*
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener{
private static final long serialVersionUID = 1L;
// 定义全局常量,面板的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
// 设置背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
// 设置背景方格默认列数
private static final int COL = 15;
// 单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
// 当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
// 一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
// 当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
// 窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
// 是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用
private static final int CS = 32;
// 设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
// 基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
// 再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
// PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
// 仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
// 一条数据。
// private int[][] map = {
// {1,1,1,1},
// {1,0,0,1},
// {1,0,0,1},
// {1,0,1,1}
// };
private int[][] map = {
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 } };
//设置显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
private Image roleImage;
//角色坐标
private int x,y;
//新增计步器
private int count;
private Thread threadAnime;
//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
//之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
//运算效率高嘛~
private static final int LEFT = 0;
private static final int RIGHT = 1;
private static final int UP = 2;
private static final int DOWN = 3;
public MyPanel() {
// 设置面板默认大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
loadImage();
//初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
//即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
x = 8;
y = 8;
//设置计步器初始值
count = 0;
//设定焦点在本窗体并付与监听对象
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
threadAnime = new AnimationThread();
threadAnime.start();
}
/**
* Graphics为java.awt下所有类,用以[描绘]图形界面 大多数Java下的图形界面开发时,都是以此类为基础的。
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
// 这里我们没有自定义Graphics,而是直接调用[父类]的同名方法实现。
super.paintComponent(g);
//画出地图
drawMap(g);
//画出人物
drawRole(g);
}
//载入图像
private void loadImage(){
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("floor.png"));
floorImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("wall.png"));
wallImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("hero.png"));
roleImage = icon.getImage();
}
//地图描绘方法
private void drawMap(Graphics g){
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘。
for(int x=0;x<ROW;x++)
{
for(int j=0;j <COL;j++)
{
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch(map[x][j]){
//map的标记为0时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同理
case 0:
g.drawImage(floorImage, j*CS,x*CS, this);
break;
//map的标记为1时画出城墙
case 1:
g.drawImage(wallImage, j*CS,x*CS, this);
break;
//当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
default:
break;
}
}
}
}
//英雄描绘方法
private void drawRole(Graphics g){
//以count作为图像的偏移数值
g.drawImage(roleImage, x*CS, y*CS, x*CS+CS, y*CS+CS,count*CS, 0, CS+count*CS, CS, this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
//键盘按下监听事件处理方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//获取按键编码
int keyCode = e.getKeyCode();
//通过转换器匹配事件
switch(keyCode){
case KeyEvent.VK_LEFT:
//x--,向左移动一方格
move(LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
//x++,向右移动一方格
move(RIGHT);
break;
case KeyEvent.VK_UP:
//y--,向上移动一方格
move(UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
//y++,向下移动一方格
move(DOWN);
break;
}
// 重新绘制窗体图像
// PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续案例。
repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
/**
* 英雄行走限制方法
* 墙壁不能穿透。
* 地板是0,墙壁是1,根据目的坐标获取地图对应的地址编码,识别是地板还是墙壁,墙壁不能穿透(行走)。
* 注意,这是map[y][x],而不是map[x][y],数组取值,不是平常我们用到的坐标系那样去取值。
* @param x
* @param y
* @return
*/
private boolean isAllow(int x, int y)
{
// 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
// 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
// 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
// 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
// 以前……
System.out.println("目标点坐标x:"+x+",y:"+y);
System.out.println("目标点地图编码:"+map[y][x]);
if(map[y][x] ==1)
{
return false;
}
return true;
}
/**
* 英雄行走方法封装,这里的+-1说的是加减一个格子。
* @param event
*/
private void move(int event){
switch(event)
{
case LEFT :
if(isAllow(x-1, y))
{
x--;
}
break;
case RIGHT :
if(isAllow(x+1, y))
{
x++;
}
break;
case UP :
if(isAllow(x, y-1))
{
y--;
}
break;
case DOWN :
if(isAllow(x, y+1))
{
y++;
}
break;
}
}
//内部类,用于处理计步动作
private class AnimationThread extends Thread{
public void run(){
while(true)
{
// //count计步
// if(count==0)
// {
// count =1;
// }
// else if(count ==1){
// count =0;
// }
count++;
if(count>7)
{
count = 0;
}
repaint();
try
{
Thread.sleep(300);
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
动图演示: