• P15. BSP画刷的概述和使用方法
  • P16. 房子搭建全流程
  • P17. 静态网格模型碰撞设置
  • P18. 合并Actor(合并静态网格体)
  • P15
  • 画刷在哪?

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放置actor -> 几何体,这些就是所谓的画刷

 

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添加:等于给这个游戏世界添加对应的模型

减:从游戏世界中减去这个体积(要减的体积是某一个添加进去的BSP)

 

我们可以一开始创建的时候就选择模式,或者通过设置更改:

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新的“添加”型 不能被旧的“减”型 减掉,它们之间有层级关系,即旧的不能影响新的BSP

但是可以修改旧的BSP的排序为“到最后一项”,然后影响 时间意义上新的BSP

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  • BSP的拉伸、缩放等

如果使用之前的拉伸方法,贴图、纹理等也会被拉伸

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使用画刷工具改变大小,则贴图、纹理等不会被拉伸

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  • 赋予BSP内部结构

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选“中空”可以进去BSP内部;可以改变“厚度”

 

  • BSP固体性

固体:可以阻挡角色(走路走过去会被挡住),可以是 添加型 或 挖空型

半固体:阻挡角色;只可以是添加型(之后的挖空型BSP对它无效)

非固体:不能阻挡角色;只可以是添加型(之后的挖空型BSP对它无效)

 

  • 给BSP创建的物体附上材质

第一种方法:先建立BSP再设置材质;拖拽材质 到 某一个面上,不同的面可以设置不同的材质

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第二种方法:先选中材质,在新建BSP,则新建的BSP所有面上的材质都是选中的材质

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快速选中所有的面:

先点BSP的任意一个面,然后右下角 几何体 -> 选择 -> 选择匹配的画刷,就可以快速选中此BSP所有面

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上图中的“对齐”,对齐墙面 或 对齐地面 或默认等等,可以更改材质效果(可以试一试;对齐墙面就是按照竖直方式贴图,对齐地面是安装水平方式贴图)

 

  • 表面属性,可以让对应面的材质更好的适应这个模型

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↑这些都是对材质进行设置的

 

  • BSP画刷工具编辑

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然后选择一个BSP,可以根据点线面修改BSP

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编辑工具中的其他工具:

结合(先选中不动的点,然后按住ctrl选择其他要结合的点,选完后点“结合”,最后只会留下第一个选中的点不动)

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挤压:选择一个面,挤压(拉伸),沿面的法线长出一块;

翻转(选面);分割(选边);三角剖分(选面);优化

 

  • P16. 房子搭建全流程
  •  (弹幕:盒体对齐地面)

把 盒体 拉悬空,然后按键盘的 “End” 键,可以的自动对齐地面

对齐前:

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对齐后:

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  • G键:显示/隐藏不属于游戏场景的物体(比如挖空型的盒体)
  • 将若干BSP合并为一个静态网格体:

场景搭建完成之后,把 “画刷”全选中,之后在右下角的“细节”部分,选 “创建静态网格物体”(会把选中画刷变为一个整体)(创建过程中 会让你选择生成的位置;如果以后要调佣它,请谨慎选择方便的位置)

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  • P17. 静态网格模型碰撞设置

双击已有的 静态网格体:

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在出现的界面的右侧,选 碰撞 -> 碰撞复杂度 -> 将复杂碰撞用作简单碰撞,即可快速为物体设置碰撞

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  • P18. 合并静态网格体
  • (弹幕)隐藏物体:点中物体,按 H;恢复隐藏:ctrl + H
  • 合并静态网格体:

在世界大纲地图中搜索“staticmesh”,过滤出来所有的静态网格体,然后“ctrl+A”全选(注意不要选中了上面的Minimal_Default(编辑器))

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窗口 -> 开发者工具 -> 合并Actor(点了之后直接合并就行,不用改别的)