飞机大战小游戏是练习面向对象的常用项目,用于练习面向对象编程的方法。在学完Java基础和面向对象基础后,经过一个星期零散时间的学习,跟着视频教程写了个飞机大战小游戏项目!通过这个小游戏项目更深刻了解了面向对象的编程思维,练习了Java面向对象的编程方法。下面简单介绍一下该项目,并贴出源码,源码中添加了大量注释,其中也有个人的一些见解和看法。
游戏的基本功能已经实现,其中仍不乏一些小的bug,项目还有很多可以改进的细节。考虑以后慢慢改进完善,在这里先对基本项目展示。
游戏小项目的项目工程文件:
MyGameFrame类(游戏窗口主类)
package cn.ftf.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;
/**
* 飞机游戏的主窗口,项目的主类!
* @author 房廷飞
*
*/
public class MyGameFrame extends Frame{ //继承窗口类
Image sky=GameUtil.getImage("images/sky.jpg"); //导入飞机和背景导入飞机和背景
Image planeImg=GameUtil.getImage("images/plane.png");
Plane plane=new Plane(planeImg,250,250); //新建了一个class飞机类,方便对飞机的细节设置,这里调用即可。体现面向对象的思想!
Shell[] shells = new Shell[20]; //初始化炮弹20个 //新建一个class炮弹类,方便对炮弹的细节设置,这里调用即可!体现面向对象的思想!
Explode bao; //声明一下爆炸类 //新建一个class爆炸类,方便对爆炸的细节设置,这里调用即可!体现面向对象的思想!
Date startTime=new Date(); //新建一个时间对象,用来获取此时时间
Date endTime; //声明一个时间对象
int contime; //游戏持续的时间
//paint类不用被调用,自动执行
@Override
public void paint(Graphics g) { //自动被调用,g相当于一个画笔
g.drawImage(sky, 0, 0, null);
plane.drawSelf(g); //传画笔,画飞机
for(int i=0;i<shells.length;i++) {
shells[i].draw(g); //传画笔,画炮弹
boolean peng=shells[i].getRect().intersects(plane.getRect()); //矩形检测,判断炮弹和飞机是否碰上!
if(peng) {
plane.live=false;
if(bao==null) { //使第一次碰上触发爆炸效果,而不是在重叠的同时触发多次!
bao=new Explode(plane.x,plane.y); //新建一个爆炸类
bao.draw(g); //调用draw方法,触发爆炸效果!
}
endTime=new Date(); //这里新建一个时间对象,用来获取此时时间
contime=(int)((endTime.getTime()-startTime.getTime()))/1000; //得到游戏运行时间差!(秒)
}
if(!plane.live) {
g.setColor(Color.red); //设置字体颜色!
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50)); //设置字体时间!
g.drawString("游戏时间:"+contime+"秒!", 200, 300); //写字!
}
}
}
//帮助我们反复重画窗口
class PanitThread extends Thread{
@Override
//重写run方法,实现窗口重画!
public void run() {
while(true) {
repaint();//重画
//程序睡眠的写法!
try {
Thread.sleep(40); //游戏画质:40帧
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}
//定义键盘监听内部类
class KeyMonitor extends KeyAdapter{
//重写keyPressed类
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
plane.addDirection(e);
System.out.println("按下"+e.getExtendedKeyCode());
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
plane.minusDirection(e);
System.out.println("抬起"+e.getExtendedKeyCode());
}
}
/* //练习画笔,可展开
@Override
public void paint(Graphics g) { //自动被调用,G相当于一个画笔
Color c=g.getColor(); //保存初始颜色
Font f =g.getFont(); //保存初始字体
g.drawLine(100, 100, 300, 300); //画线
g.setColor(Color.BLACK); //设置颜色
g.drawRect(100, 100, 300, 300); //画矩形
g.drawOval(100, 100, 300, 300); //画椭圆
g.fillRect(100, 100, 10, 10); //画实心矩形
g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50)); //设置字体
g.drawString("房廷飞",200,200); //写文字
g.drawImage(ball, 250, 250, null); //画图片
g.setColor(c); //恢复颜色
g.setFont(f); //恢复字体
}
*/
public void launchFrame() {
this.setTitle("飞机大战---房廷飞"); //窗口的标题,this.指MyGameFrame类的
this.setSize(Constant.GAME_WIDH, Constant.GAME_HEIGHT); //设置窗口显示的大小,这里把窗口的大小写在一个常量类中,通过调用避免了多处修改的麻烦,方便了维护和修改!
this.setLocation(1000, 20); //设置窗口出现的位置
this.setVisible(true); //设置让窗口显示出来
/*
* JFrame类的关闭窗口结束程序
*/
//this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //设置用户关闭窗口结束程序!
//匿名内部类
/*
this.addWindowFocusListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
*/
/*
* 使关闭窗口结束程序运行,不然关闭窗口程序仍在运行!
* 匿名内部类,这里仅作了解
* 这是使用Frame类的
*/
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
});
new PanitThread().start(); //启动反复重画窗口,实现动画的效果!
addKeyListener(new KeyMonitor()); //给窗口增加键盘监听
//初始化50个炮弹
for(int i=0;i<shells.length;i++) {
shells[i]=new Shell();
}
}
//主程序开始运行,项目的入口!
public static void main(String[] args) {
System.out.println("出现窗口!");
MyGameFrame m=new MyGameFrame(); //新建一个窗口对象!
m.launchFrame(); //运行窗口类MyGameFrame的launchFrame方法!
}
/*
* 添加双缓存技术,解决游戏画面闪烁问题!
* 下面这段代码暂时抄下
*/
private Image offScreenImage = null;
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage == null)
offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDH,Constant.GAME_HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度
Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
}
GameObject类(游戏物体的父类)
package cn.ftf.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
//import javax.sound.midi.Receiver;
/**
* 建一个游戏物体的父类,方便各模块调用
* @author 房廷飞
*
*/
public class GameObject {
Image img;
double x,y;
int speed=20;
int width,height;
//画出自己
public void drawSelf(Graphics g) {
g.drawImage(img,(int)x,(int)y,null);
}
//多建几个构造器,方便以后调用
public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = speed;
this.width = width;
this.height = height;
}
public GameObject(Image img, double x, double y) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
}
public GameObject() {
// TODO Auto-generated constructor stub
}
//返回宽度长度等,方便以后碰撞检测
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
}
}
Plane类(飞机对象类)
package cn.ftf.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
//写一个飞机类方便以后调用
public class Plane extends GameObject{ //继承游戏物体父类
boolean left,right,up,down;
boolean live=true;
public void drawSelf(Graphics g) {
if(live) {
g.drawImage(img,(int) x,(int) y, null);
if(left) {
x-=speed;
}
if(right) {
x+=speed;
}
if(up) {
y-=speed;
}
if(down) {
y+=speed;
}
}
}
public Plane(Image img,double x,double y) {
this.img=img;
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=20;
this.height=img.getHeight(null);
this.width=img.getWidth(null);
}
//按下某个键,增加相应的方向
public void addDirection(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left=true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right=true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up=true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down=true;
break;
default:
break;
}
}
public void minusDirection(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left=false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right=false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up=false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down=false;
break;
default:
break;
}
}
}
Shell类(炮弹对象类)
package cn.ftf.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
/**
* 炮弹类
* @author 房廷飞
*
*/
public class Shell extends GameObject{
double degree;
public Shell() {
x=400;
y=40;
width=10;
height=10;
speed=3;
degree=Math.random()*Math.PI*2;
}
public void draw(Graphics g) {
Color c=g.getColor();
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
//炮弹沿任意角度去飞
x+=speed*Math.cos(degree);
y+=speed*Math.sin(degree);
if(x<0||x>Constant.GAME_WIDH-10) {
degree=Math.PI-degree;
}
if(y<30||y>Constant.GAME_HEIGHT-10) {
degree=-degree;
}
g.setColor(c);
}
}
Explode类(爆炸效果类)
package cn.ftf.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
//爆炸类
public class Explode {
double x,y;
static Image[] imgs = new Image[7];
static {
for(int i=0;i<7;i++){
imgs[i] = GameUtil.getImage("images/baoImages/"+i+".png");
imgs[i].getWidth(null);
}
}
int count=0;
public void draw(Graphics g){
if(count<=6){
for(int i=0;i<7;i++)
{
System.out.println("轮播开始!"+count);
g.drawImage(imgs[count], (int)x,(int)y, null);
count++;
}
}
}
public Explode(double x,double y){
this.x = x;
this.y = y;
}
}
Constant类(常量类)
package cn.ftf.game;
//将一些常量放在这里以调用,防止多处修改常量
/**
* 飞机大战游戏小项目-常量设置中心
* @author 房廷飞
*
*/
public class Constant {
public static final int GAME_WIDH=800;
public static final int GAME_HEIGHT=600;
//public static final int GAME_SLEEP=40; //画质
}
以上是该小项目的全部代码,算是对面向对象编程的一个综合实践,下面是游戏运行截图:
仅作学习用,先继续往下学习新知识,以后还会解决里面的一些小bug,并进一步优化,届时再做分享!
2019-03-22 21:37:02 房廷飞 期待明天更好的自己!