作为新手自学Python的第二十天,技术低微,希望可以通过这种方式督促自己学习。

个人学习环境:python3.9,PyCharm 2021.3.2 (Community Edition)


利用python完成飞机大战是一个非常经典的练手项目,本次主要内容是完善飞机及添加子弹。


从这一节开始我们为了后续开发快捷,创建Hero类和Bullet类分别控制飞机和子弹。

这里我们要先了解一个很重要的模块——精灵模块(pygame.sprite)。

通过使用精灵模块,我们可以将游戏中的一类元素进行编辑。

# 导入pygame库
import pygame
# 导入pygame库中的一些常量
from pygame.locals import *
# 导入sys库中的exit函数
from sys import exit
# 定义窗口的分辨率
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640

# 使用精灵模块(pygame.sprite),将游戏内的一类元素进行编组
# 玩家类
class Hero(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = hero_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = hero_init_pos
        self.speed = 6
        
        # 子弹1的Group
        self.bullets1 = pygame.sprite.Group()

    # 控制射击行为
    def single_shoot(self, bullet1_surface):
        buttle1 = Buttle(bullet1_surface, self.rect.midtop)
        self.bullets1.add(buttle1)

    # 控制飞机移动 
    def move(self, offset):
        x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
        y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
        if x < 0:
            self.rect.left = 0
        elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
            self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
        else:
            self.rect.left = x

        if y < 0:
            self.rect.top = 0
        elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
        else:
            self.rect.top = y

# 子弹类
class Buttle(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, buttle_surface, buttle_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = buttle_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = buttle_init_pos
        self.speed = 8

    # 控制子弹移动
    def update(self):
        self.rect.top -= self.speed
        # 子弹超出屏幕范围后,调用kill()移除
        if self.rect.top < -self.rect.height:
            self.kill()

def run_game():
    # 定义画面帧率
    FRAME_RATE = 60

    #定义动画周期(帧率)
    ANIMATE_CYCLE = 30
    ticks = 0
    clock = pygame.time.Clock()

    # dict 字典
    offset = {pygame.K_LEFT: 0, pygame.K_RIGHT: 0, pygame.K_UP: 0, pygame.K_DOWN: 0}

    # 初始化游戏
    pygame.init()   # 初始化 pygame
    screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口
    pygame.display.set_caption('飞机大战')  # 设置窗口标题

    # 载入背景图
    background = pygame.image.load('./image/background.png')

    # 载入飞机图片
    hero1 = pygame.image.load('./image/me1.png')
    hero2 = pygame.image.load('./image/me2.png')

    # 载入子弹模型
    buttle1_surface = pygame.image.load('./image/bullet1.png')
    hero_surface = [hero1, hero2]
    hero_pos = [200, 500]

    # 创建玩家
    hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)

    # 事件循环(main loop)
    while True:

        # 控制游戏最大帧率
        clock.tick(FRAME_RATE)

        # 绘制背景
        screen.blit(background,(0, 0))

        #改变飞机图片制造动画
        if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
            ticks = 0
        hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]

        # 绘制飞机
        screen.blit(hero.image, hero.rect)
        ticks += 1

        # 射击
        if ticks % 10 == 0:
            hero.single_shoot(buttle1_surface)

        # 控制子弹
        hero.bullets1.update()

        # 绘制子弹
        hero.bullets1.draw(screen)

        # 更新屏幕
        pygame.display.update()

        # 处理游戏退出
        # 从消息队列中循环取
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                exit()

            # 控制方向
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key in offset:
                    offset[event.key] = hero.speed
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key in offset:
                    offset[event.key] = 0

        # 移动飞机
        hero.move(offset)
run_game()

注意:

  • clock.tick()函数是限制刷新率,通过限制刷新率为60,避免CPU资源浪费。
  • 当子弹超出屏幕范围后,调用kill()移除

有一点不知道大家是否清楚,整体游戏是如何“动起来”的,毕竟所有的东西都是静态图片。

我们要注意,我们在run_game()中定义了一个ticks变量,它就是我们项目“动起来”的关键。它相当于定义了一个关键帧,每一秒刷新屏幕上的元素及元素的位置,通过它不断的变大,位置的不断移动,我们的项目最终达到了“动起来”的效果。