学习目标:
完整的一个小项目开发提示:这里可以添加学习目标
学习内容:
0 安装pygame 模块:
PS C:\Users\tanyugen\PycharmProjects\python_s3> py -m pip install -U pygame --user
# 验证是否安装成功
PS C:\Users\tanyugen\PycharmProjects\python_s3> python -m pygame.examples.aliens
01 使用pygame创建图形窗口
1.1 游戏的初始化和退出
pygame.init()
pygame.quit()
1.2 理解游戏中的坐标系
![在这里插入图片描述]()
(x, y) (width, height)
import pygame
# 描述矩形区域 Rect(x, y, width, height)
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
print("hero 0 point %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("hero size %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("%d %d" % hero_rect.size)
1.3 创建游戏主窗口
pygame.display 用于创建和管理窗口
pygame.display.set_mode() # 初始化窗口
pygame.display.update() # 刷新屏幕内容显示,稍后使用
02 理解图像,并实现图像绘制
2.1 使用pygame.image.load() #加载图像
2.2 使用blit方法,将图像绘制到指定位置
2.3 使用pygame.display.update() 更新屏幕的显示
import pygame
pygame.init()
# create game display
screen = pygame.display.set_mode((480, 650)) # set_mode(resolution(0, 0), flags=0, depth=0)
# draw background picture
# 1. load picture
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3. update screen
pygame.display.update()
# draw hero's plane
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 500))
pygame.display.update()
while True:
pass
pygame.quit()
03 游戏循环和游戏时钟
3.1 游戏时钟:
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0
while True:
# 可以指定循环体内部循环执行的频率
clock.tick(60)
print(i)
pygame.display.update()
i += 1
# pass
3.2 英雄的简单动画实现
# 1. rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
while True:
# 可以指定循环体内部循环执行的频率
clock.tick(60)
# 2. 修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 判断飞机位置
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 650
# 3. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0)) # 重新绘制背景,覆盖原有残影
screen.blit(hero, hero_rect)
# 4. uodate 更新显示
pygame.display.update()
3.3 游戏循环中的监听事件
事件 event
代码实现:
pygame.event.get() # 可以获得用户当前动作的事件列表
# 捕获事件
event_list = pygame.event.get()
if len(event_list) > 0:
print(event_list)
演练:
import pygame
pygame.init()
# create game display
screen = pygame.display.set_mode((480, 650)) # set_mode(resolution(0, 0), flags=0, depth=0)
# draw background picture
# 1. load picture
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3. update screen
# pygame.display.update()
# draw hero's plane
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# screen.blit(hero, (200, 500))
# pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 1. rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 300, 102, 126)
while True:
# 可以指定循环体内部循环执行的频率
clock.tick(60)
# 事件监听
for event in pygame.event.get():
# 判读事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("Game over!!!")
# 卸载所有模块
pygame.quit()
# 直接终止当前正在执行的程序
exit()
# 不能使用break,只会退出while循环,不会终止程序
# break
# 2. 修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 判断飞机位置
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 650
# 3. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0)) # 重新绘制背景,覆盖原有残影
screen.blit(hero, hero_rect)
# 4. uodate 更新显示
pygame.display.update()
# pass
pygame.quit()
04 精灵和精灵组
pygame 提供两个类:
pygame.sprite.Sprite 存储图像数据image和位置rect的对象
pygame.sprite.Group
创建游戏精灵派生类
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用一下父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
使用from导入plane_sprites模块
from 导入模块可以直接使用
import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
代码实现:
01 planes_sprites.py
import random # Python 标准模块
import pygame # Python 第三方模块
# 屏幕大小常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 650)
# 刷新率常量
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用一下父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 调用父类方法,实现精灵实现
super().__init__("./images/background.png")
# 判断是交替图像,是则设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断图像是否移出屏幕,移出则重新到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,指定图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 指定敌机的初始随机速度(1-3)
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0 # bottom=rect.y-rect.height
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是则从精灵组删除精灵(释放内存)
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕")
# kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# 验证 销毁敌机精灵的方法
# print("Enemy is dead~~~ %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,设置image&speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2. 设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 判断英雄水平方向位置
if self.rect.centerx < 0:
self.rect.centerx = 0
elif self.rect.centerx > SCREEN_RECT.width: # or SCREEN_RECT.right
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.width
def fire(self):
print("Fire shoot----")
for i in (0,1,2):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2, 设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.top-i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向运行
super().update()
# 判断子弹位置,飞出屏幕则删除
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁")
02 planes_sprites_group.py
import pygame
# from 方法导入,可以直接使用
from planes_sprites import *
pygame.init()
# create game display
screen = pygame.display.set_mode((480, 650)) # set_mode(resolution(0, 0), flags=0, depth=0)
# draw background picture
# 1. load picture
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3. update screen
# pygame.display.update()
# draw hero's plane
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# screen.blit(hero, (200, 500))
# pygame.display.update()
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 1. rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200, 300, 102, 126)
# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
# 创建敌机精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
while True:
# 可以指定循环体内部循环执行的频率
clock.tick(60)
# 事件监听
for event in pygame.event.get():
# 判读事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("Game over!!!")
# 卸载所有模块
pygame.quit()
# 直接终止当前正在执行的程序
exit()
# 不能使用break,只会退出while循环,不会终止程序
# break
# 2. 修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 判断飞机位置
if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 650
# 3. blit 绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0)) # 重新绘制背景,覆盖原有残影
screen.blit(hero, hero_rect)
# 让精灵组调用两个方法:
# update 方法--让组中精灵更新位置
enemy_group.update()
# draw 方法--在屏幕上绘制所有精灵
enemy_group.draw(screen)
# 4. uodate 更新显示
pygame.display.update()
# pass
pygame.quit()
03 plane_main.py
import pygame
from planes_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4. 设置定时器事件-创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
# bg1 = Background("./images/background.png")
# bg2 = Background("./images/background.png")
# bg2.rect.y = -bg2.rect.height
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero() # 把英雄设置成了属性,为后续碰撞检测,调用发射子弹方法
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("Start game")
while True:
# 1. 设置刷新率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 监听退出与否
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
# print("Enemy is here!!!")
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动。。。")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元祖中对应的按键索引值,1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
# print("保持向右移动。。。")
def __check_collide(self):
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 英雄被敌机摧毁
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表是否有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
self.__game_over()
def __update_sprites(self):
# 定义精灵组之后需要更新精灵组图像,绘制图像
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("Game over")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()