Lua可以被C/C++ 代码调用,反过来也可以调用C/C++的函数,这使得Lua被广泛应用。Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua在目前解释型脚本引擎中,速度是最快的,这决定了Lua嵌入式脚本的最佳选择。文章列举lua使用中遇到的小问题,做个汇总。
if判断
lua把 nil 和false 视为“假”,其他都为“真”
local变量声明
local var1=1,var2
以上 ,var1和var2的作用域不同,var1是所在作用域的变量,var2可能是全局变量。实际上述命令解释后为 var1 取 "1,var2" 组成的值第一个值,类似 local var1 = ...
正确的写法是:
local var1, var2=1
table是否为空
if a == {} then
结果是false,这是一个逻辑错误,实际比较table a的内存地址和一个匿名table的是否相同
正确的写法是:
if next(a) == nil then
多个变量赋值
name,name = 1,2
那name等于多少呢?
实际上name值为1,可以写个小例子 a,b = 2,3,4打印汇编码就可以看到了。 方法:luac -l test.lua
table的key规则
t[name]与t["name"], t.name
第一种和后两种是不同的,第一种会根据取name的值做key,后两种以 "name"做key。这种情况还有: t = {[name] = 1}
t = {name = 1} t = {["name"] = 1}
table的长度
取得 table 长度最常用的做法是 #table,如下:
> t = {1,2,3}
> #t
3
但 # 操作符也是有局限的
> t = { 10, n = 20, 30, 40 }
> #t
3
实际上,#操作符取到的是 table内部数组空间的大小
> t = {}
> t[1] =1
> t[2] =1
> #t
2
> t[4] =1
> #t
4
另外,通过把元素设 nil 无法改变 #table 的结果(除非是数组最后一个元素);而 table.remove 则可以立即更新 #table 的结果
> t ={1,2,3}
> t[1]=nil
> #t
3
> table.remove(t,1)
nil
> #t
2
所以,获取table长度,在不确定元素类型(或连续性)时使用 for in pairs,也就是遍历table
table引用问题
将一个table复制给另外一个table,修改这个新的table值会影响原来的table,但通过clone可以改变这一行为。
-- 下面的代码,t2 是 t1 的引用,修改 t2 的属性时,t1 的内容也会发生变化
local t1 = {a = 1, b = 2}
local t2 = t1
t2.b = 3 -- t1 = {a = 1, b = 3} <-- t1.b 发生变化
-- clone() 返回 t1 的副本,修改 t2 不会影响 t1
local t1 = {a = 1, b = 2}
local t2 = clone(t1)
t2.b = 3 -- t1 = {a = 1, b = 2} <-- t1.b 不受影响
clone不是原生的lua内置函数,这里也补充这个函数:
function clone(object)
local lookup_table = {}
local function _copy(object)
if type(object) ~= "table" then
return object
elseif lookup_table[object] then
return lookup_table[object]
end
local new_table = {}
lookup_table[object] = new_table
for index, value in pairs(object) do
new_table[_copy(index)] = _copy(value)
end
return setmetatable(new_table, getmetatable(object))
end
return _copy(object)
end
函数返回值
> function f123() return 1, 2, 3 end
> function f456() return 4, 5, 6 end
> print(f123(), f456())
1 4 5 6
> print(f456(), f123())
4 1 2 3
> print(f456())
4 5 6
> print(f456(),1)
4 1
如果函数不是处于列的最后一个,只返回一个值
浮点数问题
> math.floor(0.57*100) 56
这是浮点数都会有的精度丢失问题,lua也有这个问题。再看下整数与浮点数的比较:
> =10==10.00000000000000000 true > =10==10.00000000000000001 true > =10==10.00000000000000000 true > =10==9.999999999999999999 true
如何比较两个浮点数是否相等?这里介绍一个方法:
function float_equal(x,v)
local EPSILON = 0.000001
return ((v - EPSILON) < x) and (x <( v + EPSILON))
end
print(float_equal(0.9999999, 1.0000001))
其中,EPSILON就是你允许的精度差
lua整数
在lua5.3之前,lua没有整数,都是用浮点数表示的,最早的版本用float,然后在3.1之后改用double。直到lua5.3,lua才引入了整数,默认是64bit。既然之前的lua版本用到的是浮点数,那必然有精度问题,浮点数需要一部分位来表示指数,double的有效数字是53bit,能表达的最大的有效整数是6755399441055744,而lua5.3能表达的最大整数是9223372036854775807
至于为什么是6755399441055744,有兴趣的可以看下寂寞同学写的 浮点数到整数的快速转换,还有一篇国外的文档 Let's Get to the (Floating) Point
冒号语法
冒号语法可以用来定义函数, 这样的话,函数会有一个隐式的形参 self。
写法如下: function t:f (params) body end 冒号语法实际上是一种语法糖,等效于: t.f = function (self, params) body end
这里补充例子说明下:
local t={a=123}
function t.f1(self, p)
print(self.a, p)
end
function t:f2(p)
print(self.a, p)
end
t:f1(1)
t.f1(t,1)
t:f2(1)
t.f2(t,1)
以上几个结果都是123 1
这里,通过冒号方式调用函数不需要加入self参数,而点号则需要。