飞机大战项目(一)

  • 1. pygame 快速入门
  • 2. 敌机出场
  • 3.碰撞检测

1. pygame 快速入门

1.1 使用 pygame 创建图形窗口

1.1.1 游戏的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法

方法

说明

pygame.init()

导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法

pygame.quit()

卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用!

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_加载

import pygame

pygame.init()

# 游戏代码...

pygame.quit()

1.1.2 理解游戏中的坐标系

  • 坐标系
    • 原点左上角 (0, 0)
    • x 轴 水平方向向 ,逐渐增加
    • y 轴 垂直方向向 ,逐渐增加

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_初始化_02

  • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

    • 要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域

Rect(x, y, width, height) -> Rect

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_python_03

提示

  • pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算
  • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用
案例演练

需求

  1. 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 输出英雄的 坐标原点xy
  3. 输出英雄的 尺寸宽度高度
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)

print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

1.1.3 创建游戏主窗口

  • pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口

方法

说明

pygame.display.set_mode()

初始化游戏显示窗口

pygame.display.update()

刷新屏幕内容显示,稍后使用

set_mode 方法

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
  • 作用 —— 创建游戏显示窗口

  • 参数

    • resolution 指定屏幕的 ,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
    • flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
    • depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
  • 返回值

    • 暂时 可以理解为 游戏的屏幕游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕
  • 注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

1.1.4 简单的游戏循环

  • 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
  • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
  • 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
    • 注意:游戏窗口不需要重复创建
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 游戏循环
while True:
    pass

1.2 理解 图像 并实现图像绘制

  • 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
    • 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
    1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
    2. 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
    3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_飞机大战python实验报告_04

提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法

代码演练 I —— 绘制背景图像

需求

  1. 加载 background.png 创建背景
  2. 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
  3. 调用屏幕更新显示背景图像
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 3> 更新显示
pygame.display.update()

代码演练 II —— 绘制英雄图像

需求

  1. 加载 me1.png 创建英雄飞机
  2. 英雄飞机 绘制在屏幕的 (200, 500) 位置
  3. 调用屏幕更新显示飞机图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示
pygame.display.update()

透明图像

  • png 格式的图像是支持 透明
  • 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
  • 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来

理解 update() 方法的作用

可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果

  • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
    • 可以理解成是 油画画布
  • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
    • 例如:英雄敌机子弹
    • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
  • display.update() 会将 画布最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率增加游戏的流畅度

案例调整

# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 绘制英雄图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
pygame.display.update()

1.3 理解 游戏循环游戏时钟

现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢

1.3.1 游戏中的动画实现原理

  • 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
    • 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
    • 每次绘制的结果被称为 帧 Frame

1.3.2 游戏循环

游戏的两个组成部分

游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_python_05

游戏循环的作用
  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 —— 动画效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
    • 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
  3. 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…

1.3.3 游戏时钟

  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步:
    • 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
    • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
  • tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
# 3. 创建游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0

# 游戏循环
while True:

    # 设置屏幕刷新帧率
    clock.tick(60)

    print(i)
    i += 1

1.3.4 英雄的简单动画实现

需求

  1. 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 游戏循环 中每次让 英雄y - 1 —— 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

提示:

  • 每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
  • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
    clock.tick(60)

    # 更新英雄位置
    hero_rect.y -= 1

    # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
    if hero_rect.y <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 绘制背景图片
    screen.blit(bg, (0, 0))
    # 绘制英雄图像
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 更新显示
    pygame.display.update()
作业
  1. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
  2. 将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
    hero_rect.y = 700

提示

  • Rect 的属性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
    hero_rect.y = 700

1.3.5 在游戏循环中 监听 事件

事件 event
  • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮点击鼠标按下键盘
监听
  • 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现
  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作事件列表
    • 用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异
# 游戏循环
while True:

    # 设置屏幕刷新帧率
    clock.tick(60)

    # 事件监听
    for event in pygame.event.get():

        # 判断用户是否点击了关闭按钮
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出游戏...")

            pygame.quit()

            # 直接退出系统
            exit()

1.4 理解 精灵精灵组

1.4.1 精灵 和 精灵组

  • 在刚刚完成的案例中,图像加载位置变化绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类
    • pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image位置 rect对象
    • pygame.sprite.Group

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_初始化方法_06

精灵
  • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite

  • 精灵 需要 有 两个重要的属性

    • image 要显示的图像
    • rect 图像要显示在屏幕的位置
  • 默认的 update() 方法什么事情也没做

    • 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 注意pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性

    • 需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
    • 并在 子类初始化方法 中,设置 imagerect 属性
精灵组
  • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  • 调用 精灵组 对象的 update() 方法
    • 可以 自动 调用 组内每一个精灵update() 方法
  • 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
    • 可以将 组内每一个精灵image 绘制在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

1.4.2 派生精灵子类

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一个类的 父类 不是 object
  • 在重写 初始化方法 时,一定要super() 一下父类的 __init__ 方法
  • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_python_07

属性

  • image 精灵图像,使用 image_name 加载
  • rect 精灵大小,默认使用图像大小
  • speed 精灵移动速度,默认为 1

方法

  • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
    • 让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示

  • imageget_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """游戏精灵基类"""
    
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()
        
        # 加载图像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 设置尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 记录速度
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        
        # 默认在垂直方向移动
        self.rect.y += self.speed

1.4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤

  1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块
    • from 导入的模块可以 直接使用
    • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
  2. 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象
  3. 游戏循环中精灵组 分别调用 update()draw(screen) 方法

职责

  • 精灵
    • 封装 图像 image位置 rect速度 speed
    • 提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect
  • 精灵组
    • 包含 多个 精灵对象
    • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
    1. 导入 plane_sprites 模块
from plane_sprites import *
    1. 修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
    1. 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)

# 更新屏幕显示
pygame.display.update()

2. 敌机出场

  • # 敌机出场

2.1 使用定时器添加敌机

运行 备课代码观察 敌机的 出现规律

  1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机
  2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
  3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

2.1.1 定时器

  • pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
  • 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
  • set_timer 可以创建一个 事件
  • 可以在 游戏循环事件监听 方法中捕获到该事件
  • 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
    • USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推…
  • 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

定时器事件的监听

  • 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表
  • 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生

2.1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

pygame定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— eventid
  2. 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
  • plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
  • PlaneGame初始化方法创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
  • __event_handler 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
    
    for event in pygame.event.get():
    
        # 判断是否退出游戏
        if event.type == pygame.QUIT:
            PlaneGame.__game_over()
        elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
            print("敌机出场...")

2.2 设计 Enemy

  1. 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机
  2. 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
  3. 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  4. 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_初始化方法_08

  • 初始化方法
    • 指定 敌机图片
    • 随机 敌机的 初始位置初始速度
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

2.2.1 敌机类的准备

  • plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
  • 暂时 不实现 随机速度随机位置 的指定
  • 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕
class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    
    def __init__(self):
        
        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2. 设置敌机的随机初始速度

        # 3. 设置敌机的随机初始位置
    
    def update(self):
        
        # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
        super().update()
        
        # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("敌机飞出屏幕...")

2.3 创建敌机

演练步骤

  1. __create_sprites,添加 敌机精灵组
    • 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
  2. __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组
    • 调用 精灵组add 方法可以 向精灵组添加精灵
  3. __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 updatedraw 方法

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_python_09

演练代码

  • 修改 plane_main__create_sprites 方法
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
  • 修改 plane_main__update_sprites 方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
  • 定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
    self.enemy_group.add(Enemy())

2.4 随机敌机位置和速度

1) 导入模块
  • 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入
  • 修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入
import random
2) 随机位置

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_初始化方法_10

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

  • bottom = y + height
  • y = bottom - height
3) 代码实现
  • 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度位置
def __init__(self):

    # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
    super().__init__("./images/enemy1.png")

    # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
    self.speed = random.randint(1, 3)

    # 3. 设置敌机的随机初始位置
    self.rect.bottom = 0
    
    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
    self.rect.x = random.randint(0, max_x)

2.5 移出屏幕销毁敌机

  • 敌机移出屏幕之后,如果 没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结
  • 需要从 敌机组 删除,否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
  • __del__ 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self):
    print("敌机挂了 %s" % self.rect)
代码实现

飞机大战python实验报告 python飞机大战项目总结_初始化_11

  • 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除
def update(self):
    super().update()
    
    # 判断敌机是否移出屏幕
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
        # 将精灵从所有组中删除
        self.kill()

3.碰撞检测

3.1 了解碰撞检测方法

  • pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

pygame.sprite.groupcollide()

  • 两个精灵组所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
  • 如果将 dokill 设置为 True,则 发生碰撞的精灵将被自动移除
  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性

pygame.sprite.spritecollide()

  • 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
  • 如果将 dokill 设置为 True,则 指定精灵组发生碰撞的精灵将被自动移除
  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定,则每个精灵必须有一个 rect 属性
  • 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表

3.2 碰撞实现

def __check_collide(self):

    # 1. 子弹摧毁敌机
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
    
    # 2. 敌机撞毁英雄
    enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
    
    # 判断列表时候有内容
    if len(enemies) > 0:
    
        # 让英雄牺牲
        self.hero.kill()
        
        # 结束游戏
        PlaneGame.__game_over()