1. GameObject → Create Other  →  Particle System。

2. 选中 Particle System,可看到下列屬性:

                         

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_Shell


3.Particle System:

                         

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_System_02


Duration: 粒子持续时间(设定为5秒,不开启循环模式下粒子发射器只能工作5秒,不同于粒子本身的生命周期lifetime)。


Looping:是否循环产生粒子(如果要持续发射就打勾;否则将Looping关闭)。


Start Delay:粒子一开始产生是否延迟发射(若设定为5,时间过5秒才开始发射粒子,预设为0)。


Start Lifetime:粒子生命周期(若设定为5,代表粒子发射后经过5秒的时间就消失)。



Start Speed:粒子开始时的初始速度。


Start Size:粒子开始时的初始大小。


Start Rotation:粒子开始时的初始旋转角度。


Start Color:粒子开始时初始颜色。



Gravity Modifier: 粒子受重力影响程度。


(预设值为0,代表粒子沒受到重粒影响,所以会一直往上飘,当数值增加,粒子就会往下掉。)


Simulation Space:粒子系统的坐标为世界坐标/物件本身坐标。


Play On Awake:粒子系统被创造出來时,会自动产生粒子。



Max Particles:粒子系统最多产生多少粒子。


(假设设定为100,当场景里的粒子数量达到100上限时,发射器就会暂时停止发射射粒子,等部分粒子消失才会继续发射。)


4.Emission:

                          

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_unity_03

Rate: 


Time:一秒产生多少粒子。


Distance:一公尺产生多少粒子。



Bursts: 在这个时间段内,到这一秒共产生多少粒子,这里的Time最大值为Duration的值。



5.Shape:

                          

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_System_04



Shape: 發射器的形狀。


Sphere、 Hemisphere、Box、Mesh發射器的形狀,會影響例子前進的方向。




EX: 


Shape: Cone


Angle: 發射角度


Radius: 發射範圍(半徑)


Length:發射範圍(長度)


Emit form(發出形式):


Base (填滿-實心)


Base Shell (Shell 外層-空心)


Volume

Volume Shell


6.Renderer:

                          

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_粒子系统_05



Billboard:


Stretched Billboard 拉伸模式


Horizontal Billboard 水平模式


Vertical Billboard 垂直模式




Material:设定粒子系统的材质


Cast Shadows:粒子是否产生阴影


Receive Shadows:粒子是否接受阴影




1. GameObject → Create Other  →  Particle System。

2. 选中 Particle System,可看到下列屬性:

                         

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_Shell


3.Particle System:

                         

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_System_02


Duration: 粒子持续时间(设定为5秒,不开启循环模式下粒子发射器只能工作5秒,不同于粒子本身的生命周期lifetime)。


Looping:是否循环产生粒子(如果要持续发射就打勾;否则将Looping关闭)。


Start Delay:粒子一开始产生是否延迟发射(若设定为5,时间过5秒才开始发射粒子,预设为0)。



Start Lifetime:粒子生命周期(若设定为5,代表粒子发射后经过5秒的时间就消失)。



Start Speed:粒子开始时的初始速度。


Start Size:粒子开始时的初始大小。


Start Rotation:粒子开始时的初始旋转角度。


Start Color:粒子开始时初始颜色。



Gravity Modifier: 粒子受重力影响程度。


(预设值为0,代表粒子沒受到重粒影响,所以会一直往上飘,当数值增加,粒子就会往下掉。)


Simulation Space:粒子系统的坐标为世界坐标/物件本身坐标。


Play On Awake:粒子系统被创造出來时,会自动产生粒子。



Max Particles:粒子系统最多产生多少粒子。


(假设设定为100,当场景里的粒子数量达到100上限时,发射器就会暂时停止发射射粒子,等部分粒子消失才会继续发射。)


4.Emission:

                          

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_unity_03

Rate: 


Time:一秒产生多少粒子。


Distance:一公尺产生多少粒子。



Bursts: 在这个时间段内,到这一秒共产生多少粒子,这里的Time最大值为Duration的值。



5.Shape:

                          

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_System_04



Shape: 發射器的形狀。


Sphere、 Hemisphere、Box、Mesh發射器的形狀,會影響例子前進的方向。




EX: 


Shape: Cone


Angle: 發射角度


Radius: 發射範圍(半徑)


Length:發射範圍(長度)


Emit form(發出形式):


Base (填滿-實心)


Base Shell (Shell 外層-空心)


Volume

Volume Shell


6.Renderer:

                          

unity 粒子主要消耗在哪 unity粒子系统介绍_粒子系统_05



Billboard:


Stretched Billboard 拉伸模式


Horizontal Billboard 水平模式


Vertical Billboard 垂直模式




Material:设定粒子系统的材质


Cast Shadows:粒子是否产生阴影


Receive Shadows:粒子是否接受阴影