下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。




Lua 实现modf lua 实现视频特效_游戏


特效实例


我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代码如下:


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1.     … …  
2. local sprite                                                                    ①  
3. local gridNodeTarget                                                    ②  
4.     … …  
5. function MyActionScene:createLayer()  
6. actionFlag = %d", actionFlag)  
7. layer = cc.Layer:create()  
8.   
9.   
10. gridNodeTarget = cc.NodeGrid:create()                                   ③  
11.     layer:addChild(gridNodeTarget)                                          ④  
12.         … …  
13.     local function goMenu(pSender)  
14.         cclog("MyActionScene goMenu")  
15. ac1 = cc.MoveBy:create(2, cc.p(200, 0))  
16. ac2 = ac1:reverse()  
17. ac = cc.Sequence:create(ac1, ac2)  
18.   
19.   
20. actionFlag == kFlipX3D then  
21.             gridNodeTarget:runAction(cc.FlipX3D:create(3.0))                        ⑤  
22. actionFlag == kPageTurn3D then  
23.             gridNodeTarget:runAction(cc.PageTurn3D:create(3.0, cc.size(15,10)))         ⑥  
24. actionFlag == kLens3D then  
25.             gridNodeTarget:runAction(cc.Lens3D:create(3.0, cc.size(15,10),   
26.                                                 cc.p(size.width/2,size.height/2), 240))     ⑦  
27. actionFlag == kShaky3D then  
28.             gridNodeTarget:runAction(cc.Shaky3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, false))      ⑧  
29. actionFlag == kWaves3D then  
30.             gridNodeTarget:runAction(cc.Waves3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, 40))     ⑨  
31. actionFlag == kJumpTiles3D then  
32.             gridNodeTarget:runAction(cc.JumpTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 2, 30)) ⑩  
33. actionFlag == kShakyTiles3D then  
34.             gridNodeTarget:runAction(cc.ShakyTiles3D:create(3.0, cc.size(16,12), 5, false)) ⑪  
35. actionFlag == kWavesTiles3D then  
36.             gridNodeTarget:runAction(cc.WavesTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 4, 120))   ⑫  
37.         end  
38.     end  
39.   
40.   
41.     backMenuItem:registerScriptTapHandler(backMenu)  
42.     goMenuItem:registerScriptTapHandler(goMenu)  
43.   
44.   
45.     return layer  
46. end


上述代码第①行是声明GameScene模块内使用sprite变量,它是Sprite类型。第②行是声明GameScene模块内使用gridNodeTarget变量,它是NodeGrid类型,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。


Lua 实现modf lua 实现视频特效_Lua 实现modf_02


 


NodeGrid类图


代码第③行代码cc.NodeGrid:create()创建NodeGrid对象,第④行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。
代码goMenu函数中是运行特效动作,第⑤行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。
第⑥行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。
第⑦行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格大小,第三个参数网透镜中心点,第四个参数是透镜半径。
第⑧行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
第⑨行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。
第⑩行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。
第⑪行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑫行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。