Unity小地图制作

方法一(简易版,如果角色有跳跃功能不建议使用)

原理:利用一个新的摄像机来制作小地图

步骤

(1)先搭建一个简单场景

unity地图框 unity做地图_System


(2)在层级列表先创建一个摄像机,移出其中的Audio Listener组件(一个场景中只能有一个Audio Listener组件),用作小地图的摄像机。

unity地图框 unity做地图_System_02


(3)在下面的Assets中创建一个“渲染纹理(Render Texture)”

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(4)点击刚创建的相机,将Render Texture拖到相机中的目标纹理中。

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(5)将场景调整到垂直正上方视角,(或调整到想让小地图展示的视角)如下图

unity地图框 unity做地图_unity_05


(6)点击新创建的相机,然后按下Ctrl+Shift+F键,此时右下角的新建摄像机视图就是你想找事小地图的视角。同时,目标纹理也变成了该视角。

unity地图框 unity做地图_unity_06


(7)在层级面板创建一个Canvas【层级面板右键,UI,面板(Canvas)】,并在Canvas下方创建一个原始图像(Raw Image)

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(8)将之前创建的Render Texture拖到Raw Image的纹理中。

unity地图框 unity做地图_Image_08


(6)双击Canvas,点击上方的2D,现在开始调整小地图的位置和大小。

unity地图框 unity做地图_unity地图框_09


(7)最后效果

unity地图框 unity做地图_System_10


方法二

(1)先准备三个Texture,作为敌人和玩家的图标和背景。

unity地图框 unity做地图_unity地图框_11


(2)搭建一个简单场景,蓝色为玩家,创建玩家时将标签设置为“Player”,红色为敌人,创建敌人时将标签设置为“Enemy”

unity地图框 unity做地图_Image_12


unity地图框 unity做地图_unity_13


(3)创建一个Canvas,在Canvas下方创建一个Image,命名为“ShowLittleMap”

unity地图框 unity做地图_unity_14


(4)双击Canvas,点击上方的2D,将刚创建的ShowLittleMap拖到右上角(小地图现实的方位)调整其位置和大小。

unity地图框 unity做地图_Image_15


(5)点击导入的三张Texture,将它们的纹理类型改为Sprite

unity地图框 unity做地图_unity_16


(6)点击Cnavas下的ShowLittleMap,将其纹理设置为导入的Background,这样小地图背景完成。

unity地图框 unity做地图_unity_17


(7)创建一个图片预制体

在ShowLittleMap下方创建一个Image,拖入一张图片,设置图片大小为小地图显示图标大小。

unity地图框 unity做地图_unity地图框_18


在Assets中创建一个文件夹,命名文"Resources",如果有就不用创建了。

将层级面板的Image拖到这个文件夹中,制成预制体(一定要放在该文件夹,因为后面面要动态加载)

然后将层级面板中Image删除。

unity地图框 unity做地图_unity地图框_19


然后在Resources文件夹下创建一个新文件夹命名为Texture,将Player和Enemy图标放到里面

unity地图框 unity做地图_游戏引擎_20


(8)创建一个脚本,命名为“LittleMap”,用于小地图的显示,将该脚本挂载到ShowLittleMap上。

代码:(动态显示玩家位置,仅显示旋转,不显示移动)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LittleMap : MonoBehaviour
{
    private RectTransform rect;//

    private Transform player;

    private static Image item;//图片预制体

    private Image playerImage;//玩家图片
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rect = GetComponent<RectTransform>();//获取ShowLittleMap位置
        player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//获取玩家位置
        item = Resources.Load<Image>("Image");//动态加载Image类型

        if (player != null)
        {
            playerImage=Instantiate(item);//实例
        }

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        ShowPlayerImage();
    }


    private void ShowPlayerImage()
    {
        //playerImage是一个UI
        playerImage.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(20, 20);//设置playerImage大小
        //将playerImage设置到背景图上位置
        playerImage.rectTransform.SetParent(transform,false);//设置其父物体,父物体为挂载脚本的物体
        playerImage.rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);//设置playerImage位置
        //小地图是2D,所以旋转在Z轴进行,每次旋转角度为player的旋转(3D上的旋转,基于Y轴旋转)
        playerImage.rectTransform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -player.eulerAngles.y);
        playerImage.sprite = Resources.Load<Sprite>("Texture/Player");//加载图片        
    }
}

效果

unity地图框 unity做地图_System_21


(9)实现敌人自动寻路到玩家,但此时在小地图上并没有显示敌人。

创建一个脚本,命名为EnemyAI,并挂载在Enemy上

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
    private Transform player;

    private Vector3 tempPos;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        tempPos = player.position;
        tempPos.y = transform.position.y;
        transform.LookAt(tempPos);//使敌人面向player
        transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*2);//向玩家移动
    }
}

(10)创建一个脚本,命名PlayLittleControl,挂载到Player,用来判断要不要在小地图上显示敌人。
显示敌人条件:玩家周围10米内如果有敌人,则在小地图上显示。否则不显示。
算法:计算玩家和敌人之间的距离
if(距离<=10)
{
     绘制
    如果距离=10,则图表绘制在小地图边缘位置;
     如果小于10,获取到小地图的宽、高,用(距离/10)*宽或高,就是图标显示在小地图上的位置。
}
else
{
     不绘制
}
PlayLittleControl代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlayLittleControle : MonoBehaviour
{
    private LittleMap littleMap;

    private GameObject enemy;
    private Image enemyImage;

    private bool isCreate;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        isCreate = true;
        littleMap = GameObject.Find("ShowLittleMap").GetComponent<LittleMap>();
        enemy = GameObject.FindWithTag("Enemy");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Jiance();
        //玩家移动
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertial = Input.GetAxis("Vertical");
        if (horizontal != 0 || vertial != 0)
          {
              Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertial);
              transform.LookAt(transform.position+dir);
              transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*5);
           }
    }

    private void Jiance()//检测方法,玩家10米范围内是否有敌人
    {
        float dis = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);//计算玩家和敌人距离
        float x = (enemy.transform.position.x - transform.position.x)/10.0f;//求x方向上距离,除10是求出比值
        //二维世界的Y方向对应的是三维世界的Z方向,三维世界Y方向是不变的
        float y = (enemy.transform.position.z - transform.position.z)/10.0f;
        //上面的X、Y是应用到二维小地图上的
        if (dis <= 10&&isCreate)
        {
            enemyImage=LittleMap.CreateEnemyImage();//静态方法要用类名.来调用
            isCreate = false;
        }

        if (!isCreate)
        {
            littleMap.ShowEnemyImage(enemyImage,x,y);
        }
    }
}

Little Map添加代码

public void ShowEnemyImage(Image image,float disX,float disY)//显示敌人图标
{
    image.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(20, 20);
    image.rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(disX*50,disY*50);//因为项目中小地图为100X100,player位于中心,所以计算小地图中显示位置应该*50
    image.rectTransform.SetParent(transform,false);
    image.sprite = Resources.Load<Sprite>("Texture/Enemy");
}

public static Image CreateEnemyImage()//生成敌人图标
{
    return Instantiate(LittleMap.item);
}

(11)最后效果

unity地图框 unity做地图_unity地图框_22


PS:

如果想显示玩家在小地图上位置,并不断变化的情况。

解决办法:

获取地面的宽和高,将小地图当做缩小比例的地面,通过地面与小地图的比例,来确定玩家图标在小地图上位置。