7.6 二维图形的显示流程坐标系:建立了图形与数之间的对应联系世界坐标系(world coordinate) 用户坐标系(user coordinate) 局部坐标系(local coordinate)屏幕坐标系(screen coordinate) 设备坐标系(device coordinate) 窗口 在世界坐标系中指定的矩形区域 用来指定要显示的图形视区 在设备坐标系
借鉴来自 计算机图形学 北京大学出版社 倪明田 吴良芝 编著
效果图#include<Windows.h>#include<gl/glut.h>void myinit(){ /* 设置材质的各种光的颜色成分反射比率*/ GLfloat mat_ambient[] = { 0.8,0.8,0.8,1.0 };
参考资料来自:博客实质上就是将原本加法的函数转变为矩阵的乘法代码实现,只对某个点进行平移转换/*c++14date:2021-3-8author:hsj实现对某个点平移变换算法,矩阵乘法*/#include<bits/stdc++.
7.1.1 矢量矢量 矢量和矢量的数乘矢量的点积含义:点积表示A(或B)向量在B(或A)向量上的投影长度,是标量性质 矢量的长度单位矢量 点积运算的几何解释 矢量的夹角矢量的叉积 矩阵 m*n阶矩阵 n阶方阵 零矩阵 行向量与列向量 单位矩阵 矩阵的加法 矩阵的数乘 矩阵的乘法 矩阵的转置 矩阵的逆...
资料借鉴来自:杭州电子工业学院信息与计算科学教研室8.1 三维图形的基本问题在二维屏幕上如何显示三维物体? 显示器屏幕、绘图纸等是二维的 显示对象是三维的 解决方法----投影 三维显示设备正在研制中 如何表示三维物体? 二维形体的表示----直线段、折线、曲线段、多边形区域
7.2 二维基本变换 平移变换 下图来自 博客 代码实现在 博客 旋转变换 绕坐标原点旋转角度 (逆时针为正,顺时针为负) 推导过程:博客(内容有错误,待修) 或者 书籍129页(待补) 放缩变换 以坐标原点为放缩参照点 不仅改变了物体的大小和形状,也改变了它离原点的距离 下图来自
三维齐次坐标 (x,y,z)点对应的齐次坐标为标准齐次坐标(x,y,z,1)右手坐标系平移变换放缩变换此变换参照点为坐标原点,建立关于空间任一参照点的放缩变换1、平移使得落于原点2、进行放缩变换3、平移使P回到原先的位置,变换为于是旋转变换绕x轴绕y轴绕z轴如果要绕空间任意轴P0P1旋转角。1、以P0为原点,P0P1为OZ轴建立新的坐标系OUVN2、求出坐标系OXYZ到坐标系OU...
投影—照相机模型 1 选定投影类型 2设置投影参数– 拍摄方向、距离等 3 三维裁剪 –取景 4 投影和显示 –成像简单的三维图形显示流程图平面几何投影及其分类投影 将n维的点变换成小于n维的点 将3维的点变换成小于2维的点 投影中心(COP:Center of Projection) 视觉系统—观察点、
参考博客:OpenGL学习之路11----相机空间main.cpp#include<windows.h>#include<iostream>#include<stdio.h>#include <GL/glut.h>#include<vector>#include "opengl_pipeline.h"#
8.3 观察坐标系中的投影变换如何进行投影变换? 变换的分解与合成观察坐标系 生活中的类比--移动舞台还是移动摄像机
8.5 三维图形的显示流程图显示流程图观察变换从世界坐标系到观察坐标系的变换模型变换模型坐标系 Modeling Coordinate
资料借鉴OpenGL学习之路10----透视投影这里我将不使用顶点着色器、片段着色等实现OpenGL的底层
参考学习资料:视频【三角形】【类型】:实心,光滑着色的三角形【代码】:glShadeModel(GL_SMOOTH);【引入】:纯色填充 代码: glShadeModel(GL_FLAT);【效果图】#include <windows.h>#include <GL\glut.h>void draw(){ glClearColor(0.4, 0.5, 0.9, 0.0); //设置清除颜色为黑色 glClea...
目的:只使用OpenGL的窗口初始化、画点、画颜色API,其他算法自己是心啊,完成一些简单的图形任务:画一个点node.h#ifndef __NODE_H#define __NODE_H#include "opengl_math.h"/* 环境光的结构体*/struct DirectionalLight{ Vector3f Color; float AmbientIntensity;};/* 坐标点的结构体*/struct node{ float x,.
【要求】实现自己的三角形线框显示算法,能够将三角形的各个顶点经过坐标变换后变换到屏幕坐标,并以连线的方式将三角形的各个边显示出来。要求连线不使用Windows API,而是利用自己的2D Line算法,例如:2DDA算法。方法1 DDA算法理论学习 参考博客博客1 博客2代码(创建glut工程)#include<windows.h>#include<bits/stdc++.h>#include <GL/glut.h>usi...
目的:只使用OpenGL的窗口初始化、画点、画颜色API,其他算法自己是心啊,完成一些简单的图形任务:五、实现自己的三角形线框显示算法,能够将三角形的各个顶点经过坐标变换后变换到屏幕坐标,并以连线的方式将三角形的各个边显示出来。要求连线不使用Windows API,而是利用自己的2D Line算法,例如:2DDA算法。#include<windows.h>#include<iostream>#include<vector>#include <GL.
【前言】前面从0开始学计算机图形学(参考倪明亮, 吴良芝编著的书)了解了基本的图形变换和公式推导、投影、Gouraud光照模式参考b站学会下用OpenGL写相关代码。基本上对光滑着色(Gouraud)、深度缓存、透明处理、纹理映射有了更深刻的了解,画一些简单的图形还是可以的。
参考资料:计算机图形学 北京大学出版社 倪明田 吴良芝 编著 第七章 图形变换、第八章 投影
虽然已经用C语言实现了图形渲染管线的整套流程,但是对于一些理论还是不够熟悉,于是这里总结面试题方面的理论1.GPU渲染流程所有渲染,都是将数据从CPU传输到GPU的过程。从GPU的视角来看渲染的话,非常简洁明了。
虽然已经用C语言实现了图形渲染管线的整套流程,但是对于一些理论还是不够熟悉,于是这里总结面试题方面的理论1.GPU渲染流程所有渲染,都是将数据从CPU传输到GPU的过程。从GPU的视角来看渲染的话,非常简洁明了。对于程序整体框架来说大致分为如下的步骤:应用程序调用图形API(opengl/dx12)。
效果图 #include<Windows.h> #include<gl/glut.h> void myinit() { /* 设置材质的各种光的颜色成分反射比率*/ GLfloat mat_ambient[] = { 0.8,0.8,0.8,1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8,0.0,0.8,1.0 }; /*
资料借鉴 OpenGL学习之路10----透视投影 这里我将不使用顶点着色器、片段着色等实现OpenGL的底层API main.cpp #include<windows.h> #include<iostream> #include<stdio.h> #include <GL/glut.h> #include<vector> #inc
8.3 观察坐标系中的投影变换 如何进行投影变换? 变换的分解与合成 观察坐标系 生活中的类比--移动舞台还是移动摄像机 移动舞台 投影(摄像)简单 移动难度大 移动摄像机 移动容易 投影复杂 什么是观察坐标系 View Reference Coordinate或VRC 照相机所在的坐标系 如何建立观察坐标系
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