数组

GLSL ES 只支持一维数组,且没有 pop()、push() 等操作,声名数组只需要在变量后加上中括号"[ ]" 和数组长度,如下:

  1. //声明含有4个数浮点数的数组

  2. float floatArray[4];

  3. //声明含2个vec4的对象数组

  4. vec4 vec4Array[2];

数组的长度必须大于 0 的整型常量表达式,如下定义:

  • 整型字面量

  • 用const 限定字修饰的全局变量或局部变量,不包括参数

  • 由上面两条中的项目组成的表达式

如下面代码会出错:

  1. int size = 4;

  2. vec4 vec4Array[size]; //错误,如果size使用const修饰则不会出错

注意,不可以使用const来修饰数组本身。

数组元素可以通过索引值来访问,索引值从 0 开始,且只有整型常量表达式和uniform变量可以被用作数组的索引值。

数组不能在声明时一次性初始化,只能显式地对每个元素进行初始化,如下所示:

  1. vec4Array[0] = vec4(4.0, 5.0, 6.0, 1.0);

  2. vec4Array[1] = vec4(3.0, 2.0, 0.0, 1.0);

数组本身只支持[ ]运算符,但数组元素能够参与其自身类型支持的任意运算,如下:

  1. //将floatArray的第2个元素乘以3.14

  2. float f = floatArray[1] * 3.14

  3. //将vec4Array的第1个元素乘以vec4

  4. vec4 v4 = vec4Array[0] * vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);