GLSL ES 只支持一维数组,且没有 pop()、push() 等操作,声名数组只需要在变量后加上中括号"[ ]" 和数组长度,如下:
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//声明含有4个数浮点数的数组
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float floatArray[4];
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//声明含2个vec4的对象数组
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vec4 vec4Array[2];
数组的长度必须大于 0 的整型常量表达式,如下定义:
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整型字面量
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用const 限定字修饰的全局变量或局部变量,不包括参数
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由上面两条中的项目组成的表达式
如下面代码会出错:
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int size = 4;
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vec4 vec4Array[size]; //错误,如果size使用const修饰则不会出错
注意,不可以使用const来修饰数组本身。
数组元素可以通过索引值来访问,索引值从 0 开始,且只有整型常量表达式和uniform变量可以被用作数组的索引值。
数组不能在声明时一次性初始化,只能显式地对每个元素进行初始化,如下所示:
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vec4Array[0] = vec4(4.0, 5.0, 6.0, 1.0);
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vec4Array[1] = vec4(3.0, 2.0, 0.0, 1.0);
数组本身只支持[ ]运算符,但数组元素能够参与其自身类型支持的任意运算,如下:
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//将floatArray的第2个元素乘以3.14
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float f = floatArray[1] * 3.14
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//将vec4Array的第1个元素乘以vec4
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vec4 v4 = vec4Array[0] * vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);