GLSL ES 内置一种数据类型为取样器(sampler),我们可以通过该类型变量访问纹理,取样器有两种类型:sampler2d 和 samplerCube。
注意:取样器只能是 uniform 变量(关于 uniform 变量我们后面会专门介绍),看下面代码:
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uniform sampler2D u_Sampler;
取样器只能通过 WebGL 方法 gl.uniformli() 进行赋值,除了 =、==和!=,取样器变量不可以作为操作数参与运算。
GLSL ES 内置一种数据类型为取样器(sampler),我们可以通过该类型变量访问纹理,取样器有两种类型:sampler2d 和 samplerCube。
注意:取样器只能是 uniform 变量(关于 uniform 变量我们后面会专门介绍),看下面代码:
uniform sampler2D u_Sampler;
取样器只能通过 WebGL 方法 gl.uniformli() 进行赋值,除了 =、==和!=,取样器变量不可以作为操作数参与运算。
本文给出cocos2d-x中CCSpriteFrameCache类的使用思路,并对比了Cocos Creator 3.8环境下的实现方案,但有关更高级的缓存方案并没有讨论,请注意。
文章简单介绍从Cocos2d-x向Cocos Creator转移过程中,原先的Action动作在Creator中如何实现。
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