年前写过一个跨场景寻路的程序。我们的游戏用鼠标点那种,不是像WOW那种前后左右。在同一场景中使用A*寻路,策划现在的需求是这样呢的,在任务中NPC,杀怪等需要自动寻路能走到其他场景中的NPC或者怪物或者是其他任何东西。 首先看看,我们现在能做的: &nb
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2024-07-30 12:23:34
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NPC寻路也是个老生常谈的 话题 了,但是一说到NPC寻路,可能就有人迷茫了:哥们儿你说的寻路是什么意思?怎么个寻法?举个例子好不好?寻路这个词是游戏开发中专用的,映射到大家课本上学到的知识点,就是图(数据结构中的图结构)中两点之间的路径。这个路径不是特指最短路径,但它就专门指的就是图中两点之间的路径。 1.NPC有聪明也有笨的, 聪明的NPC
在玩家放大招的冷却时间内会找到一个
最短路径
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2024-04-29 05:36:55
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P1462 通往奥格瑞玛的道路题目背景在艾泽拉斯大陆上有一位名叫歪嘴哦的神奇术士,他是部落的中坚力量有一天他醒来后发现自己居然到了联盟的主城暴风城在被众多联盟的士兵攻击后,他决定逃回自己的家乡奥格瑞玛题目描述在艾泽拉斯,有n个城市。编号为1,2,3,...,n。城市之间有m条双向的公路,连接着两个城市,从某个城市到另一个城市,会遭到联盟的攻击,进而损失一定的血量。没经过一个城市,都会被收取一定的过
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2024-09-24 08:41:29
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添加组件的方式:[AddComponentMenu("Pathfinding/Pathfinder")] 1、创建场景在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。这两个Plane的层都为Gr
目录游戏寻路Dijkstra 算法算法介绍算法思想艾兹格·W·迪科斯彻算法流程证明算法结构设计模拟实现代码实现输出辅助函数复杂度分析与优化时间复杂度堆优化Floyd 算法算法介绍算法思想罗伯特·弗洛伊德算法结构设计算法流程代码实现实例:旅游规划情景需求输入样例输出样例情景分析伪代码代码参考资料游戏寻路推荐你看个视频未来科技开发日记#2。我们在玩游戏中经常会使用自动寻路功能啦,例如在魔兽争霸中右键点
开发网游也有一段时间了,大大小小的网络游戏倒是也看了不少,但是真正好好玩过的好象只有《天堂II》而已。有感于自己对于游戏知识的匮乏,一直在寻找一款值得一玩的游戏!正巧我的好朋友向我推荐WOW,想暴雪还从来没让我失望过,它出的东西是要玩一玩的。 我抱着一个慢慢玩,好好体验的心态进入了魔兽世界。我发现心态对于玩游戏也很重要,我总是听人们说大家玩网游图什么?好像就一下几种:等级高,
转载的blog,觉得挺赞的0x00 前言每个人或多或少都接触过网游,那个虚拟的世界给予了我们无穷的乐趣,而这个虚拟世界是如何完美的将身处天南地北的玩家连接在一起的呢?我们每个人的电脑配置都不一样,网络延迟也不同,但是在玩FPS(第一人称射击)游戏时,战斗感受与真实世界并无二致,网游是如何做到这一点的呢?本文将介绍和分析早期广泛在RTS(即时策略)游戏中应用的同步机制——LockstepRTS游戏有
状态空间搜索,就是将问题求解的过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程,通俗的说就是在解一个问题的时候找到一条解题过程可以从求解的开始到问题的结束。 由于求解过程中求解条件的不确定与不完备性使得问题的求解过冲中的分支有很多,这就产生了多条求解的路径,这些路径过程一个图这个图就是状态空间。问题的求解时机上就是在这个图中
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2024-10-22 08:25:23
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编组:第一组 所有英雄和近身单位第二组 远程攻击单位第三组 需要微操作的魔法单位 早期探路兵第四组 攻城部队 需要微操的雇佣单位 早期建筑侍僧第五组 地穴第六组 屠宰场第七组 墓穴第八组 英雄祭坛第九组 临时编组第零组 基地快捷键:使用F1 F2 F3调用英雄所有英雄的魔法快捷键均设置在 Z X C E 四键上,英雄魔法使用ZXC三键,部队特殊技一律使用E键回主城使用Backspace同一编队中不
在游戏中应用A*算法主要是以下步骤:1.将地图划分包含多个等大区域的网络:传统做法是将地图划分为多个等大的正方形小格子,或者也有将地图划分为由菱形小格子组成;另外如果将地图划分为多个凸多边形情况下,便是NAV导航网格寻路的思路了。 每个小格子就是一个导航路点(waypoint),这种寻路算法就是常说的路点寻路算法。 &
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2024-10-29 20:28:05
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项目介绍一个网格迷宫由n行m列的单元格组成,每个大院个要么是空地(用0表示),要么是障碍物(用1表示)。你的任务是找一条从起点到终点的移动序列,其中只能上下左右移动到相邻单元格。任何时候都不能在有障碍物的单元格中,也不能走到迷宫之外。起点为左上角和终点右下角。项目功能解决迷宫路径查找问题,寻找一条从左上角迷宫入口到右下角迷宫出口的一条有效路径,0代表可走,1代表不能行走,找到请输出最终的迷宫和路径
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2023-09-20 10:24:33
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A星寻路算法我们在知道了广度寻路算法(循环嵌套开销大)和深度寻路算法(不一定能找到最佳路径)的优缺点后,我们开始学习A星寻路算法。A星寻路算法:他的优点是能找到最短路径,不需要回退,没有广度寻路算法那么大的开销而他的核心逻辑就是:量化评估量化评估这点很重要,简单来说就是代价,万事万物都有代价,而量化评估就是由你来决定这个代价的值(这个值不能离谱,需要合乎实际)。如,用数字表示,不能太离谱了现在假设
0x00 前情提要最近公司一直在做护网的前期准备,安全部准备给同事们组织一次安全培训,其中一项内容就是给大家发送钓鱼邮件看同事是否会上钩。这个任务就落在了我的身上。0x01 初次尝试在网上看些技术文章,初步把实现工具定在swaks和email_hack这两个上。先介绍一下这两个工具的初步使用。我首先用的email_hack,工具的下载地址:https://github.com/Macr
前言:算法简介: 通俗点说,就是在起点与目标点之中找出一条可通行的最短路线。常见于各类RPG游戏中的自动寻路功能:点击某个任务,人物会自动移动过去;点击地图上某个点,人物也会照着显示出来(或者隐藏了)的路线前进。玩过LoL,红色警戒等类似游戏的小伙伴都知道,右击小地图的某一处,小地图会出现一条从当前位置到所点击位置的红色路线,然后英雄就会随着这条路线一直走到目标点。这种功能,就是A*算法的在游戏
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2024-03-06 10:52:08
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众所周知,自动寻路是所有游戏的一个难点,属于AI(人工智能)的范畴。一个游戏的AI的设计是否足够完美,可能决定了这个游戏的命运。然而自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。然而unity3d中提供了一套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。今天,我们就来一起欣赏一下Unity3d自带的自动寻路系统。&
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2023-07-14 00:56:38
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# Java自动寻路:原理与实现
自动寻路,是计算机图形学以及人工智能领域的一个重要课题。它通常用于游戏、机器人导航、物流等场景。本文将带你了解Java中的自动寻路技术,并展示一个简单的实现示例。
## 自动寻路的原理
自动寻路的核心问题可以归结为在一个给定的地图上寻找从起点到终点的最优路径。常用的寻路算法有:
- **Dijkstra算法**:适合权重不等的图。
- **A*算法**:在
# Java寻路算法
## 1. 导言
寻路算法是计算机科学中的一个重要问题,它可以用来解决在一个给定的路径网络中找到一条从起点到终点的最优路径的问题。在游戏开发、地图导航和人工智能等领域都有广泛的应用。
本文将介绍Java语言中常用的寻路算法,并通过代码示例演示其实现过程。主要涵盖以下内容:
1. 广度优先搜索算法(BFS)
2. 深度优先搜索算法(DFS)
3. A*算法
## 2.
原创
2023-08-19 10:02:38
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# Java寻路算法简介
寻路算法是计算机科学中的一个重要问题,它可以用来解决从一个点到另一个点的最短路径或最佳路径问题。在游戏开发、路径规划、机器人导航等领域广泛应用。本文将介绍Java中常用的寻路算法,并给出示例代码。
## 一、深度优先搜索(DFS)
深度优先搜索是一种基于栈的搜索算法,它通过递归的方式遍历图中的所有节点,直到达到目标节点或遍历完所有的节点。以下是一个简单的Java实现
原创
2023-08-30 07:33:46
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# 棋盘寻路的Java实现指南
在这篇文章中,我们将介绍如何在Java中实现“棋盘寻路”算法。我们的目标是帮助初学者理解整个过程,并一步一步地实现代码。棋盘寻路问题要求在一个二维格子中找到从起点到终点的路径,常见的算法包括深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)。由于这些算法相对简单,适合入门学习,我们将使用广度优先搜索(BFS)来解决这个问题。
## 实现流程
在开始之前,我们需要了
寻 四年后(小学毕业后),我们约定在这里见面吧! 那一年,哭的稀里哗啦,只希望父母不把自己转到其他地方去上学;那一年,纵使心里各种小手段用尽,还是去了一个陌生的环境里面和父母一起,在另外一个地方求学;那一年,和一起耍的小伙伴一起约定,我们毕业后一定一定要再次再见;那一年,最终在不舍,不愿意中,离开了
原创
2022-05-05 14:43:04
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