编组:第一组 所有英雄和近身单位第二组 远程攻击单位第三组 需要微操作的魔法单位 早期探路兵第四组 攻城部队 需要微操的雇佣单位 早期建筑侍僧第五组 地穴第六组 屠宰场第七组 墓穴第八组 英雄祭坛第九组 临时编组第零组 基地快捷键:使用F1 F2 F3调用英雄所有英雄的魔法快捷键均设置在 Z X C E 四键上,英雄魔法使用ZXC三键,部队特殊技一律使用E键回主城使用Backspace同一编队中不
NPC也是个老生常谈的 话题 了,但是一说到NPC,可能就有人迷茫了:哥们儿你说的是什么意思?怎么个法?举个例子好不好?这个词是游戏开发中专用的,映射到大家课本上学到的知识点,就是图(数据结构中的图结构)中两点之间的路径。这个路径不是特指最短路径,但它就专门指的就是图中两点之间的路径。 1.NPC有聪明也有笨的, 聪明的NPC 在玩家放大招的冷却时间内会找到一个 最短路径
目录游戏Dijkstra 算法算法介绍算法思想艾兹格·W·迪科斯彻算法流程证明算法结构设计模拟实现代码实现输出辅助函数复杂度分析与优化时间复杂度堆优化Floyd 算法算法介绍算法思想罗伯特·弗洛伊德算法结构设计算法流程代码实现实例:旅游规划情景需求输入样例输出样例情景分析伪代码代码参考资料游戏推荐你看个视频未来科技开发日记#2。我们在玩游戏中经常会使用自动功能啦,例如在魔兽争霸中右键点
P1462 通往奥格瑞玛的道路题目背景在艾泽拉斯大陆上有一位名叫歪嘴哦的神奇术士,他是部落的中坚力量有一天他醒来后发现自己居然到了联盟的主城暴风城在被众多联盟的士兵攻击后,他决定逃回自己的家乡奥格瑞玛题目描述在艾泽拉斯,有n个城市。编号为1,2,3,...,n。城市之间有m条双向的公路,连接着两个城市,从某个城市到另一个城市,会遭到联盟的攻击,进而损失一定的血量。没经过一个城市,都会被收取一定的过
转载 2024-09-24 08:41:29
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 开发网游也有一段时间了,大大小小的网络游戏倒是也看了不少,但是真正好好玩过的好象只有《天堂II》而已。有感于自己对于游戏知识的匮乏,一直在寻找一款值得一玩的游戏!正巧我的好朋友向我推荐WOW,想暴雪还从来没让我失望过,它出的东西是要玩一玩的。 我抱着一个慢慢玩,好好体验的心态进入了魔兽世界。我发现心态对于玩游戏也很重要,我总是听人们说大家玩网游图什么?好像就一下几种:等级高,
  年前写过一个跨场景的程序。我们的游戏用鼠标点那种,不是像WOW那种前后左右。在同一场景中使用A*,策划现在的需求是这样呢的,在任务中NPC,杀怪等需要自动能走到其他场景中的NPC或者怪物或者是其他任何东西。         首先看看,我们现在能做的:    &nb
添加组件的方式:[AddComponentMenu("Pathfinding/Pathfinder")]       1、创建场景在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。这两个Plane的层都为Gr
    状态空间搜索,就是将问题求解的过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程,通俗的说就是在解一个问题的时候找到一条解题过程可以从求解的开始到问题的结束。    由于求解过程中求解条件的不确定与不完备性使得问题的求解过冲中的分支有很多,这就产生了多条求解的路径,这些路径过程一个图这个图就是状态空间。问题的求解时机上就是在这个图中
转载的blog,觉得挺赞的0x00 前言每个人或多或少都接触过网游,那个虚拟的世界给予了我们无穷的乐趣,而这个虚拟世界是如何完美的将身处天南地北的玩家连接在一起的呢?我们每个人的电脑配置都不一样,网络延迟也不同,但是在玩FPS(第一人称射击)游戏时,战斗感受与真实世界并无二致,网游是如何做到这一点的呢?本文将介绍和分析早期广泛在RTS(即时策略)游戏中应用的同步机制——LockstepRTS游戏有
在游戏中应用A*算法主要是以下步骤:1.将地图划分包含多个等大区域的网络:传统做法是将地图划分为多个等大的正方形小格子,或者也有将地图划分为由菱形小格子组成;另外如果将地图划分为多个凸多边形情况下,便是NAV导航网格的思路了。      每个小格子就是一个导航路点(waypoint),这种算法就是常说的算法。 &
写在前面最近有道作业题需要将机器人的历史路径显示出来,但是网上很多相关的教程都是搬运了官网的链接,并没有详细的操作流程。。。因此我又花费了很多时间去ros官网上学习marker的用法,学习怎么写publisher和subscriber,最终成功将路径显示了出来。这篇文章是对这个过程的详细的介绍,原理和代码实践部分会分开,因此如果你赶时间只要一个结果的话,把详细的讲解跳过即可。不过我还是推荐看完,毕
如果你玩过MMOARPG游戏,比如魔兽,你会发现人物行走会很有趣,为了模仿人物行走的真实体验,他们会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地。这种看似寻常的在程序实现起来就需要一定的算法来解决,如何在最短时间内找到一条路径最短的路线,这是算法首先要考虑的问题。在这篇文章中我们会循序渐进来讲解算法是如何演进的,你会看到一种算法从简单到
      玩游戏的人,都知道游戏中有自动功能,鼠标点击想要到达的终点,主角则会自动走最短的一条当然同时躲避障碍物,好了,不用多说,直接看效果吧(直观)。           绿色表示起点,红色表示终点,蓝色表示障碍物,而会动的表示从起点运动到终点的轨迹
0x00  前情提要最近公司一直在做护网的前期准备,安全部准备给同事们组织一次安全培训,其中一项内容就是给大家发送钓鱼邮件看同事是否会上钩。这个任务就落在了我的身上。0x01 初次尝试在网上看些技术文章,初步把实现工具定在swaks和email_hack这两个上。先介绍一下这两个工具的初步使用。我首先用的email_hack,工具的下载地址:https://github.com/Macr
转载 3月前
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上节学习了 Dijkstra 路径规划规划算法,虽然能够找到最短的路径,但是其遍历的搜索过程具有盲目性,因此效率比较低,计算量非常大。而实际中电子地图的结点数量是非常庞大的,Dijkstra 算法在有限的时间内可能无法搜索到目标点,此时就要用到启发式搜索。启发式搜索就是在搜索的过程中加入与问题有关的的启发式信息,引导搜索朝着最优的方向前进。这样就可以忽略大量与启发式信息无关的结点,提高搜索效率。在
面试遇到关于地图的制作问题 实现方式如下*  NGUI minimap的插件 *  根据场景,制作一张俯视截图,做坐标的相对运算。 *  在主角的头顶挂一个摄像机,用renderTexture,实时渲染。  一 NGUI minimap的插件1.导入该插件后,在Mesh V
今天明杰给小伙伴们整理了一下魔兽世界地图插件代码。​2610 灰谷 - 碎木岗哨 Splintertree Post - Ashenvale​717 灰谷 - 阿斯特兰纳 Ashenvale - Astrannar​239 灰谷 - 佐拉姆海岸 Ashenvale - Zoram Strand​2926 灰谷 - 密斯特拉湖 Mystral Lake - Ashenvale​175 湿地 - 丹奥
原创 2023-02-28 14:55:19
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        万能地图下载器为客户提供了影像和矢量的坐标转换功能,使得用户可以将下载器下载的影像和矢量数据进行完美的叠加,但是在选择平面坐标(80、54和2000)的时候往往不清楚具体选择哪一个坐标,这里给大家详细介绍一下如何选择具体的坐标。工具/原料       水经注万能地图下载器方法/步骤  &nbs
# Java地图算法实现教程 ## 概述 本教程将教你如何实现Java地图算法。算法可以用于游戏开发、路径规划等场景。我们将使用A*算法作为示例,该算法是一种常用的算法。 ## 整体流程 下面是实现Java地图算法的整体流程: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 定义地图数据结构 | | 2 | 初始化地图 | | 3 | 实现A*算法 |
原创 2023-08-21 07:23:02
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    其实,当你对Windwos核心编程有一定的了解后,编写各种游戏外挂就和写"Hello World!"一样简单。    War3开图外挂实现步骤主要有三:1 提升当前外挂进程的访问权限;2 获取War3的进程句柄以及该进程中game.dll的基地址;3 修改War3的进程空间数据(开图)。下面我们对每一部分做详细分析。一、 提升当前外挂进
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