一.准备阶段1.场景准备1)首先我们先创建好一扇简单的门(这里的模型是从创建项目开始的初学者包中自带的): 如图,而此时第一次创建的我们可能会发现玩家角色是可以进行对门的穿模操作的,所以我们此时只需要对门进行碰撞设置  双击模型包进入模型修改界面  由于门的模型相对于比较规则的几何形状,所以我们只需在窗口工具栏中选择“碰撞”并添加“盒体简化碰撞”稍            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-01 11:00:05
                            
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            作为一个新新手来说,就接触UE4,很不合理。在来公司时都没学过C++,后来知道公司这边用C++,也就开始学学C++,学了只有几个月的时间就来公司实习了。具体岗位是三维应用研发。刚开始接触UE4 完全不知道怎么回事,以前也没玩过游戏,编辑器里的WASD键都用不习惯,花了一个多星期的时间,基本会用WAS...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-09-14 09:08:49
                            
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            本章开始我们进入Unreal4正统的学习阶段首先我们打开Unreal系统工程运行Unreal4,新建工程选择TP_FirstPerson C++版本(笔者的向导提示FirstPerson已经存在,因为工程已经预先创建了,请读者忽略),点击创建项目,工程向导将为您自动创建一个第一人称射击游戏的架子。并询问是否打开C++工程,在这里我们选是即可工程打开后如图所示,并且对UnrealEngine的源代码            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            小IVan:专题概述及目录zhuanlan.zhihu.com 
      灯光篇开篇概述:灯光在游戏里非常重要,游戏画面的整体感觉,游戏运行的效率都和它息息相关。然而虚幻把这些逻辑封得死死地。各种概念和庞大的系统常常令人束手无策。本篇将从灯光光影的原理入手,先自己实现一些灯光再自己动手打光做效果,想必这样会事半功倍。本小节将在虚幻中用蓝图脚本“手连”各种基础ShadowMap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            选择什么样的碰撞显然是很重要的。但它可能会很棘手,而且我们在开发虚幻4的过程中已经花了相当长的时间讨论。我们的系统能够一眼看上去有点复杂,但它是很强大和一致的,所以我想给一点背景知识关于怎样完毕它。我们会谈论碰撞的不同反应,我们怎样使用通道来过滤碰撞,和勾勒出简单和复杂碰撞体之间的不同。堵塞(Blocking)、重叠(Overlapping)和忽略(Ignoring) 
首先你            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            虚幻引擎所提供的GamePlay框架可谓是虚幻引擎最为重要的一部分内容也不为过。虚幻引擎的设计希望开发人员在使用引擎之前是准备好了的!并且有充足的能力去理解游戏设计意图。在此之上为我们提供了一套开发规则,我们称之为游戏框架(GamePlay框架)。虚幻设计者为我们抽象出了多种角色,在开发过程中我们需要沿着设计者给定的身份进行游戏设定编写。这虽然约束了我们的设计,但是在一定程度上加强了开发的稳定性。            
                
         
            
            
            
            对UE4的初步认识UE4是一款目前主流的游戏开发引擎,往往提到UE4就一定还会提到Unity,这两款游戏开发引擎是现在绝大多数游戏开发者的首选。UE4和Unity既有相似的地方也有各自不同的地方。就视觉上来讲,UE4的画质明显要比Unity高出几个层级,所以很多人就光凭这一点就对Unity嗤之以鼻,认为它形而上的Low,我觉得这种看法是完全错误的。首先UE4在很多功能方面是要比Unity强大,它所            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            虚幻引擎 4 的跨界表演获得了“家装”引擎,VR 引擎,电影引擎等众多称号,那么在这些新领域的正确玩法是什么? 不玩不知道,一玩吓一跳。                                    &            
                
         
            
            
            
            接触虚幻4约半年的时间,毕业后,也想从事三维开发的岗位,可后来各种原因,进了一家电子支付的企业,因此估计未来的很长时间不会再接触虚幻4了(主要是由于人机器配置不够)。至今也有快两个月没有碰过虚幻4了,凭着记忆,将自己对虚幻4的了解记录下来。 首先说一下虚幻4的版本,在我刚开始接触虚幻4时,还有...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            学习参考参考资料是知乎大佬YivanLee的笔记,主要内容是补充记录细节与方式记录。 这章中大佬基于4.19源码版ue4简述了以插件的形式给引擎添加了一个global shader模块,封装后通过蓝图实现了材质的即时颜色改变。材料准备visual studio 2017 安装hlsl tool插件和unrealVS插件(该插件位于源码文件中) urealengine4 4.19源码版(解压后先se            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。C++、3D数学、OpenGL三者缺一不可……不学OpenGL,学Direct3D也行C++11《C++11 FAQ》《深入理解C++11》系列《C++ Primer》3D数学《3D Math Primer for Graphics and Game Development》《Course - Mathematics for 3D Game Prog            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            非常好的一套UE4入门教学课程,语言诙谐幽默,并且是中文语音中文语音中文语音 赠送【精通Unreal引擎技术——关卡设计艺术】PDF版 目录 FLV格式,大小5G,中文语音 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taob            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            String Conversions: 
FString To FName
FString To Int32
Float To FString
FArrayReaderPtr To FString
TArray<uint8> To FString
FString To char *  ---  (  TCHAR_TO_ANSI()  )
FString To TCH            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在近日举行的GDC2014大会上,除了DirectX12的曝光,游戏业界两款顶级的游戏引擎——Unreal Engine 4(UE4,虚幻引擎4)和CryEngine3(CE3),先后宣布了白菜价位的付费订阅模式。而且虚幻引擎4更是宣布付费开源,目前,Unreal Engine4 所有源代码都已经托管到了GitHub上。相比之前动辄几百万美元的授权费,这完全就是顶级商业游戏引擎进入寻常百姓家            
                
         
            
            
            
            转自:://.52vr./article-758-1.html 大家都见过次世代游戏中的物理碰撞效果,非常精确和震撼,虚幻的物理模拟(Physics Simulation)是基于强大的 PhysX 3.3物理引擎,其碰撞计算、物理互动来源于此。虚幻4的碰撞选项卡如下所示。 要理解            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            转自:://.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=149 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Li            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            转自:https://.cnblogs./timy/p/8685953.html 虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。 指针: 占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针, 引用计数控制器需要12字节, 一个C++的Object指针4字节,一个共享引用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            https://www.fgba.net/sitemap.xml            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、渲染之前和遮挡1.1、延迟渲染(Deferred)1)延迟渲染和前向渲染的区别:延迟渲染延迟了部分渲染,它拥有的信息总是并非总是和前向渲染一样。例如,到了最后光照渲染阶段,延迟渲染渲染光照时就不在拥有之前渲染几何体时所获得的所有信息。使用延迟渲染在一开始的时候性能会损失很多,但是随着各种功能的增多和混合,性能都会很稳定不会下降很多,这就是为啥很多手机游戏和应用都使用前向渲染,而很多高端游戏比如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。
 
指针:
占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针,
引用计数控制器需要12字节,
一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。
简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行 =nullptr 时候,就自动清理Class的内存。
TSharedPtr<Class Na            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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