一.准备阶段1.场景准备1)首先我们先创建好一扇简单的门(这里的模型是从创建项目开始的初学者包中自带的): 如图,而此时第一次创建的我们可能会发现玩家角色是可以进行对门的穿模操作的,所以我们此时只需要对门进行碰撞设置  双击模型包进入模型修改界面  由于门的模型相对于比较规则的几何形状,所以我们只需在窗口工具栏中选择“碰撞”并添加“盒体简化碰撞”稍
作为一个新新手来说,就接触UE4,很不合理。在来公司时都没学过C++,后来知道公司这边用C++,也就开始学学C++,学了只有几个月的时间就来公司实习了。具体岗位是三维应用研发。刚开始接触UE4 完全不知道怎么回事,以前也没玩过游戏,编辑器里的WASD键都用不习惯,花了一个多星期的时间,基本会用WAS...
原创 2021-09-14 09:08:49
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小IVan:专题概述及目录zhuanlan.zhihu.com 灯光篇开篇概述:灯光在游戏里非常重要,游戏画面的整体感觉,游戏运行的效率都和它息息相关。然而虚幻把这些逻辑封得死死地。各种概念和庞大的系统常常令人束手无策。本篇将从灯光光影的原理入手,先自己实现一些灯光再自己动手打光做效果,想必这样会事半功倍。本小节将在虚幻中用蓝图脚本“手连”各种基础ShadowMap
本章开始我们进入Unreal4正统的学习阶段首先我们打开Unreal系统工程运行Unreal4,新建工程选择TP_FirstPerson C++版本(笔者的向导提示FirstPerson已经存在,因为工程已经预先创建了,请读者忽略),点击创建项目,工程向导将为您自动创建一个第一人称射击游戏的架子。并询问是否打开C++工程,在这里我们选是即可工程打开后如图所示,并且对UnrealEngine的源代码
​选择什么样的碰撞显然是很重要的。但它可能会很棘手,而且我们在开发虚幻4的过程中已经花了相当长的时间讨论。我们的系统能够一眼看上去有点复杂,但它是很强大和一致的,所以我想给一点背景知识关于怎样完毕它。我们会谈论碰撞的不同反应,我们怎样使用通道来过滤碰撞,和勾勒出简单和复杂碰撞体之间的不同。堵塞(Blocking)、重叠(Overlapping)和忽略(Ignoring) 首先你
转载 2017-07-25 21:05:00
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对UE4的初步认识UE4是一款目前主流的游戏开发引擎,往往提到UE4就一定还会提到Unity,这两款游戏开发引擎是现在绝大多数游戏开发者的首选。UE4和Unity既有相似的地方也有各自不同的地方。就视觉上来讲,UE4的画质明显要比Unity高出几个层级,所以很多人就光凭这一点就对Unity嗤之以鼻,认为它形而上的Low,我觉得这种看法是完全错误的。首先UE4在很多功能方面是要比Unity强大,它所
接触虚幻4约半年的时间,毕业后,也想从事三维开发的岗位,可后来各种原因,进了一家电子支付的企业,因此估计未来的很长时间不会再接触虚幻4了(主要是由于人机器配置不够)。至今也有快两个月没有碰过虚幻4了,凭着记忆,将自己对虚幻4的了解记录下来。 首先说一下虚幻4的版本,在我刚开始接触虚幻4时,还有...
原创 2021-09-14 09:12:28
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学习参考参考资料是知乎大佬YivanLee的笔记,主要内容是补充记录细节与方式记录。 这章中大佬基于4.19源码版ue4简述了以插件的形式给引擎添加了一个global shader模块,封装后通过蓝图实现了材质的即时颜色改变。材料准备visual studio 2017 安装hlsl tool插件和unrealVS插件(该插件位于源码文件中) urealengine4 4.19源码版(解压后先se
非常好的一套UE4入门教学课程,语言诙谐幽默,并且是中文语音中文语音中文语音 赠送【精通Unreal引擎技术——关卡设计艺术】PDF版 目录 FLV格式,大小5G,中文语音 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taob
UE4
原创 2021-07-20 15:06:38
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转自:://.52vr./article-758-1.html 大家都见过次世代游戏中的物理碰撞效果,非常精确和震撼,虚幻的物理模拟(Physics Simulation)是基于强大的 PhysX 3.3物理引擎,其碰撞计算、物理互动来源于此。虚幻4的碰撞选项卡如下所示。 要理解
转载 2017-11-10 14:35:00
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转自:://.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=149 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Li
转载 2016-07-19 15:50:00
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一、渲染之前和遮挡1.1、延迟渲染(Deferred)1)延迟渲染和前向渲染的区别:延迟渲染延迟了部分渲染,它拥有的信息总是并非总是和前向渲染一样。例如,到了最后光照渲染阶段,延迟渲染渲染光照时就不在拥有之前渲染几何体时所获得的所有信息。使用延迟渲染在一开始的时候性能会损失很多,但是随着各种功能的增多和混合,性能都会很稳定不会下降很多,这就是为啥很多手机游戏和应用都使用前向渲染,而很多高端游戏比如
转自:https://.cnblogs./timy/p/8685953.html 虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。 指针: 占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针, 引用计数控制器需要12字节, 一个C++的Object指针4字节,一个共享引用
转载 2019-03-01 12:04:00
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不得不说,虚幻的蓝图系统还是非常方便强大的,大大的提高了开发效率。蓝图是一个很成熟的系统,也就有很多隐藏的小技巧,这些技巧谈不上多高深,却可以使人们在使用蓝图时更加得心应手,更加喜爱这个“可视化编程“。 发现一个更黑科技的技巧…见动图 直接把变量拉到节点上,直接生成函数参数啊,类型自动匹配,名字自动匹配!! 按住某个按键,鼠标左键点击蓝图,会在相应地方生成对应的节点。 比如,A对应Add节点,B
转载 2018-06-07 09:22:00
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虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。   指针: 占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针, 引用计数控制器需要12字节, 一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。 简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行 =nullptr 时候,就自动清理Class的内存。 TSharedPtr<Class Na
转载 2018-04-01 10:56:00
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 食用对象:有一定C++基础,一定UE基础 一. Actor 和 Component1.1 创建 Actor 的两种方式静态创建:直接在场景中编辑拖拽,创建由引擎构建场景时进行创建 无需编码,更加直观简单但会影响游戏启动速度,增加场景构建负担复杂度上升但可控性更强,动态生成的Actor会持有有效的操作指针,我们可以根据实际情况进行生成,更加灵活 1.2 SpawnAc
虚幻引擎4内存管理的API 基本的内存分配方法。虚幻引擎4中,有三种基本的内存分配和释放方法: 1.使用GMalloc指针。这种方法是获得全局的分配器,分配器的使用依赖于GCreateMalloc()函数。 2.FMemory函数。有静态函数比如:Malloc(),Realloc(),Free()。他们也是使用GMalloc来申请内存,但是在此之前,它会在每次allocation, reallo
转载 2017-07-17 17:48:00
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一、设置游戏窗口合适的大小 二、在新窗口中运行游戏。玩家数量改成大于1。   三、运行游戏就会打开多个窗口   在打包完成的游戏中进行网络游戏: 一、虚幻4打包好的文件是放在WindowsNoEditor目录。   二、创建2个快捷方式,一个命名为Server作为服务器端,一个命名为Client作为客户端。   三、右键快捷方式Server,选择属性,在目标后面输入“{空格}{地图名字}lis
转载 2018-10-28 21:06:00
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1.安装VS2015update2任意版本(VS Community可免费官网获取),准备较大空间的磁盘位置作为工作空间(很重要,至少60G!)2.从github获取虚幻引擎存储库链接,克隆到工作空间。需要你的Github账号与虚幻账号绑定,具体操作参考虚幻官网相关内容。3.先后执行Setup.bat和GenerateProjectFiles.bat两个批处理文件,Setup.bat会下载很多依赖
如果虚幻4只做客户端的话,应该怎么连接服务器呢? 官方并没有提供蓝图的网络函数,C++里面有。 一、自己实现,提供接口给蓝图使用。 二、第三方插件。插件下载地址:https://github.com/feixuwu/UEWebsocket 1.已经安装VS2015或者VS2017,并已经安装其中的C++组件 2.新建一个C++工程,或者在蓝图工程中新建一个C++类(就会自动将蓝图工程转换成C++工
转载 2018-10-28 16:38:00
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