应用开发完了,但是随着用户规模的上升,数据量的积累,系统会越来越慢,性能优化将会伴随着项目一直持续下去1、总原则可扩展性架构,堆机器能不能解决问题是最最优先考虑的问题去中心化的点对点通信,优于通过中心代理的通信池化的长连接,优于短连接二进制数据,优于文本数据尽量减少交互,一次调用的粗粒度聚合接口 优于 多次调用的细粒度接口,批量接口优于循环调用尽量只交互必要的数据尽量就近访问尽量使用缓存总是设定超
转载 2024-10-24 16:54:21
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Vue中常用的数组方法.filter()、.map()、.forEach()、.find()、.findIndex()、.some()、.every()、.fill().filter().map().forEach().find().findIndex().some().every().fill() .filter()、.map()、.forEach()、.find()、.findIndex()
1.性能测试略识 常用指标:响应时间是指系统对请求作出响应的时间。吞吐量是指系统在单位时间内处理请求的数量。并发用户数是指系统可以同时承载的正常使用系统功能的用户的数量。每秒查询率QPS是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。如何提升QPS? 1)减少CPU的使用时间(哪些代码会消耗CPU:循环、字符串拼接\查找\替换、编码\解码、序列化\反序列化、压缩)
在说之前,我还是把这个两个名词区分一下,毕竟太长,后面打起来肯定麻烦,quick-cocos2d-x就简称quick,cocos2d-x lua就姑且叫原生lua吧。我觉得对于第一次接触这两个的小伙伴们肯定多多少少会跟我有一样的疑惑,这两个是使用两种不同的api吧。我只能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,但是,qucik的这套api是在原生lua上进行再次封装的,所以quick还是
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数据库性能检查指导方案 Author: Kamus Date:2004-9   在系统稳定之后,应该按照本指导方案每个月检查一次产品数据库。该指导方案适用于Oracle9i数据库,因为有些脚本在9i中才可以运行。检查方式均为以sysdba身份登录数据库以后在SQLPLUS中执行命令脚本(每小节的“检查方法”部分有详细的命令脚本)。
LR性能测试报告-WebGIS结果报告WebGIS性能测试概述测试目的测试5分钟可以生成多少个专题产品工作流,建议使用多少进程运行。测试矢量底图、影像底图可以支持多少并发用户数(响应时间在5秒内)。建议使用多少进程运行以及并发人数。测试前台标绘站点与后台生成站点,哪种方式更为合适。测试场景及测试环境配置测试场景网络环境拓扑测试环境配置服务器配置配置说明数量其他说明应用服务器CPU:Lenovo R
Lua热更新解决方案之XLua、ToLua学习总结一、XLua1.C#调用lua*XLua中C#获取lua中的所有元素据都可以通过luaEnv.Global.Get()来获取1.Lua文件的读取:1)LuaEnv类(引用命名空间XLua)://声明 luaEnv = new LuaEnv(); //常用方法: //执行lua语言 luaEnv.DoString(); //垃圾回收,一般定时执行 l
转载 2024-08-12 14:00:23
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    最近在领导的要求下做了一下项目的优化,总结如下:     1.    使用存储过程, (如果在程序里用exec 存储过程 参数,这样执行似乎并没有快多少)           在数据库里是预编
数组++、对象、ES5String1 Array 数组1.1 多维数组数组里包含数组,即数组中的元素为数组。var arr = [1,2,'html5',[3,4,'css3'],[5,6,'javascript']]; arr[3][2]; //=>'css3'2 Object对象2.1数据类型2.1.1基本数据类型Number,String,Boolean2.1.2特殊数据类型Undef
优化的常规技巧n 剖析你的游戏。不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈。第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具。n再次剖析你的游戏。优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以检查你所做的优化是否达到了预期的效果。当然,这样做也可能会使你发现更多的瓶颈。n流程第一、性能
         C++ 动态无名变量,如 int *p=new int;   int *p[10]=new int [10]; //动态数组的大小可以是变量或常量;而一般直接声明数组时,数组大小必须是常量 二维及更高维的数组,应使用多维指针,以二维指针为例   int **
链接:https://pan.baidu.com/s/1ocCLzA5eEONs-032wRD5Zw提取码:zkquxlua通过模板文件批量生成c#文件这块还是挺有意思的,建议把前面链接的lua生成代码下载下来看一下。具体的生成流程是:1.Generator收集这种类型需要导出的对象。2.通过LuaTemplate把对应的.tpl.txt文件转成可执行的lua代码。3.在GenOne方法里给上一步
转载 2024-03-22 21:49:01
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两者都是常见的基于Unity的热更需求开发出来成熟方案。 实现原理是在Unity启动后加载一个lua虚拟机。解释lua脚本。再通过各种方法支持C# <> lua 层的互相调用。委托。反射。传值传址调用。本处只作为初学者对比一下双方在上手和使用时候的一些异同。以两种方法实现的跳一跳小游戏为例。一  lua配置和exaple示例1. tolua 2 xlua 
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 untiy 学习讨论群 1843865991:直接去官网下载 https://github.com/Tencent/xLua下载解压文件2:创建一个Unity空项目3:选择 xlua-》Assets 下的plugins +xlua 文件 放到Unity工程Assets下直接代码了:里面有全部的注释和遇到的一些问题,有些问题也还不知道原因,可能是版本不兼容先记录一下u
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自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
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介绍1. 输出流:ByteArrayOutputStream上一篇简单介绍了输出流的超类OutputStream,也大概的讲述了输出流的作用,本篇就介绍一下,输出流的一种实现,字节数组输出流,该输出流是为了处理字节的基础流,本质上就是写入数据到类中的缓冲字节数组中;2. ByteArrayOutputStream 源代码介绍(1)属性内容:属性内容相较输入流的会有存放数据的缓冲区,也就是字节数组
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文章目录一:课程概要总结二:课程技术总结1)完整项目:通讯框架+业务逻辑框架【理解成框架课,也没问题】2)项目包括3)用到的主要开发技术4)借鉴了官方nginx哪些精华代码5)哪些是我们没有借鉴官方nginx而独立实现的代码三:项目的用途总结四:学习方法总结五:架构师之路六:卷2的计划七:再见 一:课程概要总结项目适应性:①适用于服务器和客户端之间保持长连接, ②并且两端之间不算太频繁的进行数据
作者:Dimitris Apostolopoulos编译:ronghuaiyang导读今天给大家介绍推荐系统如何进行优化,改善性能。关于推荐系统,我之前已经向你展示了产品聚类,命名实体识别、信息增强、验证框架以及如何构建它,现在,我将向你展示如何改进我的模型的性能。简单的解释如下:仔细研究了电子商务购买模式,我发现了多个“地方”,我和我的人可以改善我们的结果。换句话说,我们有多个点需要处理。只有一
今天刚刚完成了一个小功能:“仿微信公众平台的-打标签”,随笔记下欢迎纠错:操作介绍:选择人物列表点击“打标签”按钮可实现对当前已选择的人物添加新的标签;自己分析的实现思路:1.点击“打标签”时要“知道”那些人物被选择了~~遍历当前人物列表          2.得到被选择人物列表后还得知道他们下面的标签都有啥~~遍历选择人物的标签列表          3.得到当前可以使用的标签列表~~额..还是
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一.CI简单介绍小巧,快速,天下武功,无坚不破,唯快不破。Ci还是很受欢迎的。学习CI还有一个好处,相比其他的一些php框架,更容易掌握。(源码和思想)二.CI快速入门1.获取与安装直接上官网下载http://codeigniter.org.cn/将下载好的文件解压打网站根目录, 在页面中直接访问,输入如http://localhost/citest 2.定义自己的控制器和视图
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