unlua-unreal 是什么 UnLua是虚幻引擎4下的特性丰富且高效的脚本解决方案,由腾讯G6团队与Epic Games China团队共同打造。它的特色在于利用引擎的反射机制按需动态导出,无需大量胶水代码;完备的静态导出功能,用于导出非反射系统的类、函数、枚举;可以覆写(override)所有'BlueprintEvent'、Replication Notify、Animation Not
前言虚幻引擎对于 “游戏对象” 有一个健壮的系统来掌控,对象基础的类是UObject。 可以使用UCLASS宏来标记从UObject继承的类,使得虚幻引擎的UObject系统可以识别到它。 还可以使用UPROPERTY和UFUNCTION来标记属性和函数,从而实现UObject系统相关的一些功能。官方文档Unreal Objects》和《Unreal Object Handling》对UObje
最近开始学习UE4,整理了一下UE4的UMG官方文档的主要内容。目录:UE4官方文档UI学习:1.UMG UI设计器快速入门UE4官方文档UI学习:2.UMG 创建主菜单UE4官方文档UI学习:3.UMG 创建暂停菜单UE4官方文档UI学习:4.UMG 创建控件模板UE4官方文档UI学习:5.UMG 创建3D控件交互UE4官方文档UI学习:6.UMG 使用菜单锚显示弹出菜单UE4官方文档UI学习:
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该篇学习一些简单的额外知识可用作知识储备,会进行不定时更新目录Actor生命周期 设置游戏模式Game Mode 和 Game StateGame ModeAGameModeBaseAGameMode设置 Game ModeGame StateGamePlay框架快速参考用户界面(User Interfaces)和HUDSlate UI框架框架类关系开发者文件夹与源码管理开发者
1.学习路径规划 先介绍一下本人的学习路径:我是跟着UE4官方文档中的编程模块来学习,按官方分的,有入门、初级、中级。第一篇是入门里的内容,而今天我来理一理“初级”模块中的第一篇《游戏控制的摄像机》的代码部分。 链接:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/AutoCamera/index.html 这一步的具体步骤没有什
Unreal: Lighting 中文字幕虚幻教程:照明 中文字幕Unreal: Lighting由于实现了Lightmass全局照明等高级功能,Unreal的阴影和照明管道现在接近电影质量 你还想从开源游戏引擎中获得什么? 加入Tom Sirdevan,他展示了如何使用虚幻引擎4为您自己的游戏创建逼真的基于物理的照明 他首先看到直接照明(点,点和定向光源),然后进入间接照明领域,包括 天窗,全球
一 入门资料1 最重要的学习途径,官方文档,这个一定要看  :unreal 官方文档中文版2 游戏蛮牛相关资料的整理,非常详细的教程,官方文档外的第二选择 : 游戏蛮牛 - 手册 - 虚幻引擎4 | UnrealEngine43 史上最全的Unreal Engine 4学习资料整理:史上最全的Unreal Engine 4学习资料整理4 ue4 教程 :&n
1.index.jsp<%@ page contentType="text/html; charset=UTF-8" pageEncoding="UTF-8" %> <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>JSP - Hello World</title> </head>
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目录一、介绍1.1 Vuex 是什么?1.1.1 什么是“状态管理模式”?1.2 安装1.3 开始1.3.1 最简单的Store二、核心概念2.1 State2.1.1 单一状态树2.1.2 在 Vue 组件中获得 Vuex 状态-- 根组件注入 store,子组件中可通过 this.$store 访问2.1.3 mapState 辅助函数2.1.4 对象展开运算符 【...mapState([
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Netflow http://www.zohocorp.com.cn/manageengine/products/netflow/help/index.htmlsunray software http://docs.oracle.com/html/E35191_01/desktops-clone.html#clone-customization-fastprepH3C
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文章目录SpringCloud Alibaba Nacos创建Nacos 服务提供者需求说明/图解创建member-service-nacos-provider-10006 并注册到NacosServer8848创建member-service-nacos-provider-10006修改本模块pom.xml创建application.yml创建主启动类为看到更好提示,修改Controller测
在经历的一段时间的郁闷之后,我发现感情都是虚伪的,只有代码是真实的(呸)因为看了swift语法之后依然不会用swift,然后我非常作死的跑去看官方文档,就是xcode里自带的help》documentation and API reference其中的swift里的guide这里主要总结一下里面每一章讲了什么,还有自己学到的东西和需要研究的东西 part 2:Building a Bas
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Android Studio官方文档之构建和运行你的APP本文由MTJH翻译,jkYishon审校。前言默认情况下,Android Studio设置新的项目并且部署到模拟器或者真机设备上,只需要点击几下。使用即时运行,你并不需要构建一个新的APK即可将改变后的方法和现有的应用资源应用到一个正在运行的应用程序中,所以代码的改变是即时可见的。点击Run来构建并运行你的APP。Android Studi
性能设计 Android应用程序运行的移动设备受限于其运算能力,存储空间,及电池续航。由此,它必须是高效的。电池续航可能是一个促使你优化程序的原因,即使他看起来已经运行的足够快了。由于续航对用户的重要性,当电量耗损陡增时,意味这用户迟早会发现是由于你的程序。 虽然这份文档主要包含着细微的优化,但这些绝不能成为你软件成败的关键。选择合适的算法和数据结构永远是你最先应该考虑的事情,但这超出这份文档之外
上一篇文章《Spring Security(一) :Architecture Overview》,我们介绍了Spring Security的基础架构,这一节我们通过Spring官方给出的一个guides例子,来了解Spring Security是如何保护我们的应用的,之后会对进行一个解读。2 Spring Security Guides2.1 引入依赖 由于我们集成了springboo
文章目录一、基本介绍1、索引、类型、文档2、倒排索引3、访问地址二、常用操作1、查询节点以及集群相关信息(1)查看所有es节点(2)查看健康状况(3)查看主节点(4)查看所有索引(5)查看节点信息(6)查看简易分片信息(7)查看详细分片信息2、索引信息查询(1)查询索引详细信息(2)查询索引数据总量(2)根据条件查询数据量3、索引(保存)文档(1)使用Put请求方式保存文档(2)使用Post请求
第一节 设置单节点集群目的这个文档描述了如何设置和配置单节点的安装,以便您可以使用Hadoop MapReduce和Hadoop分布式文件系统(HDFS)进行快速的简单操作。准备平台支持支持GNU/Linux作为开发的生产平台。Hadoop已经在具有2000个GNU/Linux集群进行了演示。Windows平台同样得到了支持,但是以下的步骤只针对于Linux。如果想在Windows平台设置Hado
第一部分:os.path os.path.abspath(path):返回path规范化的绝对路径 例: print os.path.abspath('.') #返回当前目录 print os.path.abspath('..') #返回上级目录 print os.path.abspath('../..')#返回上上级目录 print os.path.dirname(os.path.dir
python中os模块中文帮助文档 翻译者:butalnd 翻译于2010.1.7——2010.1.8,个人博客:[url]http://butlandblog.appspot.com/[/url] 注此模块中关于unix中的函数大部分都被略过,翻译主要针对WINDOWS,翻译速度很快,其中很多不足之处请多多包涵。 这个模块提供了一个轻便的方法使用要
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官方文档访问总是太慢了,所以完全复制出来做查询用。建议访问官方手册https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Collision 模块此模块控制粒子如何与场景中的游戏对象碰撞。使用第一个下拉选单可定义碰撞设置是应用于 Planes 还是应用于 World。如果选择 World__,请使用 Collision
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