上次提到unity提供了脚本绘制Tilemap的API,今天就是报告成果的日子啦!这次Tilemap游戏物体的设置是沿用上一篇文章的,如果要做出这种立体效果的话需要到上一篇文章去看哦,这里就不重复了。 传送门:1、瓦片地图在脚本中绘制Tilemap只需要调用SetTile()方法,用法如下: tilemap.SetTile(坐标,瓦片); 也就是说想要实现自动生成地图只需要设置好这
制作这个东西最初的想法是因为在之前的公司工作的时候,发现有一个这个蛮方便的,离职后,发现要自己写一些UI的赋值和定义的内容,实在是太麻烦了,然后就想这自己做一个简单版本的UI脚本生成器,优化自己的工作效率,然后结合目前的内容,做一个简单的版本的。只是实现了一些相对来说比较基本的内容。先看一下图吧:点击一下,然后选择制作好的 UI 预设:这里做了一些判断,只能选择 Canvas 下面的一个子物体作为
使用Mybatis与JPA都可以自动生成。不过Mybatis-plus可以生成一套代码两者都可以通过注解定义实体类属性对应的数据策略,下面对两者在实体类不同注解做备份。1、Mybatis常作用在BaseEntity上的字段注解。注解属性@TableId(value = “id”, type = IdType.AUTO)value说明字段名,相同名称可以不写;type@TableField(fi
之前的博客中已经说了随机房间生成:但实现房间生成只是整个地图生成最初最简单的一步。下面讨论如何随机生成连接房间的通道。 房间的通道一般要满足以下特性和特征:1.保证所有随机生成的房间都可以通过通道从起点到达终点,不出现未连接或连接中断的情况。2.通道在生成的过程中不能穿过房间内部。3.考虑是简洁直接的连接方式,还是更为曲折的通道。 好了,现在眼前出现了很多随机生成的房间,那么问
上一篇我们了解了该算法的大致计算过程,下面我们通过midpoint displacement算法(Diamond Step、Square step)创建地形                                  (一)
【为什么要做自动化工具】工具类的创建是为了解决实际问题或者优化既有流程,我们来先看看一些项目里面经常遇到的问题。下面这个工具就是可以直接创建一个功能的基础脚本类,就不用每次去复制上次的代码了。然后再帮我们把那些乱七八糟又数不胜数的按钮、文字、图片组件都自动生成在脚本里面,然后自己去关联好引用,一下就能节省好多重复的活。效果图####简单的 一层####复杂点的 管理Panel 子管理Panel 孙
  ml-agents是Unity官方专门用来提供强化学习的工具包,关于ml-agents的介绍不是本文的重点。相比于其他的工具包只需要在package manager中导入,ml-agents需要进行一下简单的配置。这篇文章就对于配置过程及过程中可能遇到的一些问题给予解答。   Unity开源网址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents  
Unity3D自带的编辑器也算方便,还比较好用,但是远远称不上强大。因此将unity3D与别的IDE结合起来,能够极大地提升工作效率。目前看来Unity3D对MonoDevelop与Visual Studio的支持比较良好。这两款IDE各有千秋,C#语言的编码效率以及分析方面,还没有其他的IDE可以比得上微软自己的Visual Studio。但是Unity3.0以后对Monodevelop做了插件
pom.xml 注意spring的版本号,这个没搞好 会浪费很长时间<parent> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-parent</artifactId>
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关于Unity3D动态生成连续性网格几何体总结【最终章】(高性能篇) 文章目录关于Unity3D动态生成连续性网格几何体总结【最终章】(高性能篇)前言一、高性能生成方案二、具体实现细节1.多线程划分结构2.代码执行主体总结 前言前面部分已经对动态生成连续性网格进行了单独的简绍。包含模型模板、模型动态生成算法、贴图的UV值、以及曲线曲率值等等。本篇将进一步对算法与生成逻辑进行更新优化,采用更加高性能
当我们没有配置初始化加载hibernate的时候可以用以下代码自动生成数据库:package com.mr.test;import java.io.File;import org.hibernate.HibernateException;import org.hibernate.Session;import org.hibernate.SessionFactory;import org.hibernate.Transaction;import org.hibernate.cfg.Configuration;import org.hibernate.tool.hbm2ddl.SchemaExp
原创 2021-06-04 19:53:29
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介绍
原创 2022-10-17 16:18:46
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## 自动生成Java的流程 为了实现自动生成Java,需要按照以下步骤进行操作: | 步骤 | 操作 | | --- | --- | | 1 | 创建数据库 | | 2 | 创建Java实体类 | | 3 | 添加JPA注解 | | 4 | 创建Repository接口 | | 5 | 创建Service接口和实现类 | | 6 | 创建Controller类 | | 7 | 配置应用
原创 2023-08-22 06:46:15
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# MySQL自动生成 在数据库设计和维护过程中,自动生成是一个非常有用的功能。MySQL提供了一种简单的方法来生成,使得我们可以轻松地创建和更新结构,而不需要手动编写SQL语句。在本文中,我们将介绍如何在MySQL中使用自动生成的功能,并提供一些示例代码来演示这一过程。 ## 什么是自动生成自动生成是一种将数据库的结构定义存储在特定格式的文件中,并由数据库系统自动读取并
原创 3月前
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实现“mysql 自动生成”的流程如下: ```mermaid flowchart TD A[连接数据库] --> B[创建数据库] B --> C[创建数据] C --> D[定义结构] D --> E[执行创建操作] ``` 1. 连接数据库:首先,我们需要连接到MySQL数据库。可以使用以下代码来连接数据库: ```java import jav
原创 7月前
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前言这节主要写怎么设置和控制模型的动作/位移等。给模型添加动作首先新建一个动画控制,以后控制此模型的动作都在这个AnimatorControl1中。 来个简单的操作,按下不同的按键控制不同的动作。先把动作拖入控制器中: 代码控制public class UnityChanControl : MonoBehaviour { private Animator chanAnima; //动画
在WebApi中使用Unity IOC容器,则除了安装Nuget包之外,还需要三个步骤:(1)依赖包的安装;(2)创建UnityContainerFactory和unity.config配置文件;  (3)实现IDependencyResolver接口并注册到WebApi应用中。一、获取NUGet包如下图所示,直接安装Unity,当前最新版本5.11.7,此外还需要安装Unity.Con
欢迎大家继续学习 Unity 游戏编程基础 本节我们讲解敌人自动生成的方法 本节采用 ppt 讲解加项目演示的方式介绍敌人自动生成方法的知识要点 项目演示中,我们演示了敌人自动生成技术在《慕课英雄》第三人称简易版中的应用 大家可以根据自己的专业技术和学习能力情况,从以下三种方式中选择一种方法来学习 下面我们进入 ppt 讲解阶段 敌人的自动生成包括两点 首先,在场景中给定地点,动态地生成敌人 其次
根据需求,保存数据时需要自动生成一个编号,格式如:AA-2020-03-31-0001  (AA-yyyy-MM-dd-序号)。数据库用的mysql,所以创建一个mysql函数。1、建:create table sys_sequence_number( sequenceType varchar(30) not null, val int not null, len int not n
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场景切换后灯光显示不正常,昏暗问题 Unity中light窗口没有去勾Auto Generate并且点击Generate Light主线关卡未解锁的情况下,能点击关卡按钮进入游戏 确保把未开启关卡的按钮禁用levelButton[i].GetComponent<Image>().raycastTarget = false;发布exe重进游戏发现游戏进度只保留了解锁关卡进度,并没有保存每
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