前些天被人问到C#中枚举类型作为字典key值时为什么会产生GC,一时没有答上来,一般在项目中使用字典key值大多用int或string,本着好奇心学习的目的去了解一番。 首先了解了Unity里的GC分析及优化,网上找到一篇大佬的博客园文章,觉得介绍的很详细,就先引用了吧。 博文地址:Unity优化之GC—合理优化Unity的GC 博文里介绍了很多代码中的小细节,能了解到的话编码还是能减少蛮多GC的
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2024-05-16 12:01:54
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在开发项目时,我们经常会用到解析配置表,读取的文件类型有csv/xls/xlsx/txt/json,无论是哪一种,都差不太多,最后都会出现字符串操作,当大量操作字符串时,string类型会额外消耗大量内存,会极大影响性能,所以使用StringBuilder类来操作字符串会更加高效。使用StringBuilder类需要引入命名空间using System.Text;这是一个半成品的解析文件脚本,我的
本篇简介本文介绍如何将碰撞处理后的物体存储在管理器中,分别用到两种不同的数据结构——List和Dictionary。我们将继续在上一篇博客的编程基础上进行完善。List和Dictionary的区别List:只由一种类型(将被列入列表的类型)声明。当收集同一种类的多个物品时,将看到的所有物品都列出,而不是将同类型的物品合并。Dictionary:声明了键(即标识符)和值的类型。即会将标识符相同的物品
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2024-05-05 22:41:37
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unity3d 词典访问 (PYTHON DICTIONARY GUIDE)The dictionary is one of the data structures that are ready to use when programming in Python. 字典是使用Python进行编程时可以使用的数据结构之一。 (Before We Start, What is a Dictionar
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2024-03-22 14:10:17
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坐标系:世界坐标系(word)与本地坐标系(local): 所有无敌的世界坐标系都是相同的,不会改变:每个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系统也会跟着物体一起旋转。例如:吧Cubede Rotation改为(45.0.0),这样世界坐标和本地坐标就不一样了。 常用的必然事件: 有一些特定的函数,这些函数会在满足某些条件时有Unity自动调用,他们被称为必然事件(Certa
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2024-08-02 16:46:23
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Unity常见的解析数据方式XML,JSON,ProtocolBuf篇(一)Protobuf概述:在项目中经常能够使用到的集中数据解析方式,就是XML,JSON,ProtocolBuf了,今天我们来一起学习下,首先按照常用性,先说说ProtocolBuf。一般作为手游项目来说,如果用在客户端和服务器端之间数据交互上面,使用Protobuf无疑是明智的选择,因为Protobuf解析数据速度快,传递速
问题: 最近在做毕业设计,里面其实很多地方都用到了Dictionary,主要是用这个结构来进行相关数据的存储,比如说装备的存储,NPC对话的一个存储。当然,之前为了优化人物释放火球的时候运用了对象池技术,也是用的Dictionary来实现的。但是这次接到一个面试问我字典的底层,一下子就让我有点难搞了,虽然之前看过,大
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2024-03-17 22:51:39
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排序字典(SortedDictionary)1.简介SortedDictionary<TKey,TValue> 类是检索运算复杂度为 O(log n) 的二叉搜索树,其中 n 是字典中的元素数。它与 SortedList<T> 泛型类相似。这两个类具有相似的对象模型,并且都具有 O(log n) 的检索运算复杂度。这两个类的区别在于内存的使用以及插入和移除元素的速度:1)S
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2024-03-19 15:58:09
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之前写了一篇关于在物体头顶上显示名字的随笔。 估计难懂的点就在各种坐标的转换。 这里详细(就我这水平,怎么可能详细~~~)解说一下。额............. 用另一种方式举个栗子吧。 还是实现在物体的头顶或某个部位显示UI并跟随物体的移动改变位置。&
Dictionary<string, string>是一个泛型他本身有集合的功能有时候可以把它看成数组他的结构是这样的:Dictionary<[key], [value]>他的特点是存入对象是需要与[key]值一一对应的存入该泛型通过某一个一定的[key]去找到对应的值举个例子://实例化对象
Dictionary<int, string> dic = new
总的来说你需要创建一个字典模板类,实现ISerializationCallbackReceiver接口使它支持序列化:public class SerializableDictionary<TK, TV> : ISerializationCallbackReceiver
{
private Dictionary<TK, TV> _Dictionary;
[S
说明 必须包含名空间System.Collection.Generic Dictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成:键和值) 键必须是唯一的,而值不需要唯一的 键和值都可以是任何类型(
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2024-07-25 16:15:26
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dict英['dɪkt]dictionary 字典dict对象的keys() values() items() 返回的类型都不是列表或元组类型...在使用时除了把它们强制转换为列表或元组类型,还可以直接用for in遍历得到的东西..字典中项的顺序是任意的(系统有它自己的排列方式,这种规则我们看不懂)我们只要用键去得到值就好1.如何创建一个字典? {}注:字典是键值对,键和值可以为任意类型>
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2024-04-30 19:33:25
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在开发中,我们经常有遇到要处理大量字符串的情况,这时候XML就起到了非常重要的作用。C# 中是如何处理XML的呢,下面我们通过一些简单的例子代码去认识了解一下。 XML的读取: 这里我随便弄了个xml(不好意思,真的 是很随便的。。。。)。 代码如下: 首先要导入using using System.Xml;
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2024-04-07 12:21:46
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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;using System.IO;using System;using MiniJSON;/// &l...
原创
2023-06-21 00:00:29
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排序算法可以分为内部排序和外部排序,内部排序是数据记录在内存中进行排序,而外部排序是因排序的数据很大,一次不能容纳全部的排序记录,在排序过程中需要访问外存。常见的内部排序算法有:插入排序、希尔排序、选择排序、冒泡排序、归并排序、快速排序、堆排序、基数排序等。算法一:插入排序插入排序是一种最简单直观的排序算法,它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并
1. 高亮选择在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Selection Outline选项决定是否在选中物体时显示边缘高亮的标识。 2.Pixel Perfect Camera在摄像机上挂载Pixel Perfect Camera组件能够使2D像素风格的游戏画面更加整洁清晰。此组件需要使用Package Manager安装2D Pixel Perfect包
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2024-09-01 22:58:09
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在新版本的Unity中实装了一套新的输入系统,这个输入系统十分方便,可以“记录”在不同场景下的各个输入按键,并且兼顾键盘、手柄等等不同的输入系统。添加新输入系统:1.Edit->Project Settings选择Player,将Active Input Handing修改为Input System Package(New)。保存,等待Unity重启。2.Windows->Packag
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2024-03-31 08:33:41
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Unity中使用序列化来保存本地游戏数据游戏中常常会遇到需要保存玩家数据的情况,如果是简单的数据,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs类。但是这样存储简单的数据还好,如果用来存复杂和大量数据的话,就比较麻烦,通常可能大家会选择Xml或者Json等,我这里介绍另外一种比较方便的保存方式: 通过序列化(Serialize)来保存玩家的数据,相比xml来说,我觉得代码
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2024-04-30 14:47:37
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前言本篇,我们介绍编程语言中的一个比较重要的类型,String类型与StringBuilder。制作不易还请各位一键三连哦! 文章目录前言String类型简介String类型方法String Builder类型String类型的缺点解决方式String Builder的优点String Builder字符连接操作总结 String类型简介String类型,又叫字符串类型,是编程语言中常见的引用类型
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2024-05-01 19:34:25
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