近期在做项目中的个人中心的些事情,用户头像上传,下载,本地缓存,二级缓存,压缩,这些都要做,麻雀虽小五脏俱全啊,也是写的浑浑噩噩的,当我们在上传用户头像的时候,向服务端发送上传头像请求之前,般都会做次验证,向服务端获取token验证信息,来确保非法上传,如果不做这个那么会有非法用户上传非法图像,使你的服务器带来未知的灾难。而验证的逻辑很好写,并没有什么难度,比如:Server.SendMes
转载 2024-06-10 00:33:58
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典型的些如手写排序算法、些基本数学问题,在此就不列举了。以下整理出些代表性的、有参考价值的题,真实面试题,附有本人的解答,欢迎讨论。 题1.指出下列哪些属于值类型?int  System.Object  string  UnityEngine.MonoBehaviour  UnityEngine.Object  struct  enum  Vector3说明:System.Obje
转载 2024-07-11 13:16:30
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目录 换源开发相关的基本包vimrcpython, pipzsh, oh-my-zsh, josh配置android相关环境查看库文件(libxxx.a/libxxx.so,动态静态库均可)是哪个编译器生成的ldd查看动态库的依赖项nvidia-smi反应慢查找ppa软件包U盘启动ubuntu(安装),进不去桌面安装软件包/编译常见软件包查找包安装软件到系统路径编译时提示头文件找不到双“重定向
首先1.Edit > Project Settings > Quality   级别选最低 Very Low  (根据情况选择)2.Window > Rendering > Lighting Settings > Realtime Global Illumination . Baked Global Illumination &
转载 2024-07-08 14:24:52
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说到有关dllimport方法可能还有很多人比较陌生,其实我自己也说不太清楚,大概说说什么时候要用它。 事实上功能类似于调用android的第三包,我们想要使用苹果上特定的api或者第三方平台的些东西(现在很少第三方平台会为unity做独立的插件吧),我们就会用到这个叫dllimport的功能。 今天接了下腾讯的平台,就拿它来做个记录好了,免得我到时候又忘记了。 ios用的是obj-c,
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文章目录⭐?️推荐文章⭐⭐⭐?Resources资源动态加载<font color=gree >同步加载<font color=gree >异步加载<font color=gree >资源加载器<font color=gree >卸载资源⭐?️系统路线学习点击跳转⭐ ?Resources资源动态加载同步加载 5种资源加载的方式,Resource加载
转载 2024-09-29 14:21:16
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1. 简单的C#通信测试2. 下载和本地保存实例1.  简单的C#通信测试        首先是与服务器端通信测试,这里羽化和明哥商量的是用C#,因为我们都是Java出生,服务器部分就交给了明哥,羽化这里只是截取了主要实现的小部分代码,所以只能拿来参考,并不能用于实战,明哥最近又在忙什么多线程通信,线程锁之内的高深问题-0- 这是羽化写的客户端实现
2016年9月份,Google放出了其研究测试了好几年并且已经在其B4 SDN骨干网,油管全量部署的BBR拥塞控制算法,时间得到了广泛关注。有幸作为第批研究BBR算法的那批人,我自己也做了很多分析和测试,并且和很大范围内的很多爱好者起进行了各种讨论,此后不久,关于BBR的话题逐渐淡却,然而各大公司或者个人却都在私下里默默地对BBR进行进步的调整或者说盲改,这个我就不多说了,挺烦的。和大多数
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Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每帧结束后调用SetLoadingPercentage函数
         背景           通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。
为什么烘焙的point灯光会有圈圈的色阶变化?    大家在烘焙lightmap的时候可能会发现类似下图的奇怪效果。    图中我们使用了盏Baked的point light,烘焙之后发现光照效果会出现圈圈的色阶突变。    原因是我们使用的是压缩版本的lightmap。如下图Lighting窗口中选项所示:   &nb
你知道C#有个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举个例子。  为了响应个GameObject的事件分发,你通常要建立个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:  void OnMouseOver
unity android ndk 一直installing的描述 在使用Unity进行Android开发时,遇到“Unity Android NDK一直installing”的问题,这个问题对开发流程造成了较大影响。开发者在构建项目时,NDK的安装过程无尽延续,导致无法正常进行调试和测试。这不仅消耗了大量时间,也严重阻碍了项目的进展,影响了团队的开发效率和项目的交付时间。 以下是关于此问题的
原创 6月前
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前言:刚开始写这篇文章的时候选了个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章
Unity的Realtime GI, Probe Volumes, LOD GroupsRealTime GILight Probe Proxy VolumesLOD GroupsReference RealTime GI烘焙的光照使用lightmap处理静态物体,使用light probe处理动态物体,但是它不能处理动态的光源。对于动态光源,Unity提供了实时全局光照的支持。我们可以在Win
转载 2024-09-17 11:22:31
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背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。 尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每帧结束后调用SetLoadingPercentag
本文为之乎用户“刘源”在问题“那(错字,哪)些事情是用Unity开发项目应该开始规划好的?如何避免后期酿成巨坑?”下的回答,授权游戏葡萄转载发布。总的来说,Unity没有啥天坑。只要肯研究,后期都能改进,也都不会影响到上线。小坑太多,说不完。Unity上手容易坑太多,基本事件机制,生存周期,场景和资源管理,mono虚拟机的gc机制都是坑。要说的话,真正影响到架构的是(排序)1. 是否要用lua
转载 2024-06-21 07:33:05
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全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享下: Unity里有两种动态加载机制:是Resources.Load,是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加
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1.在个项目中做好的UI做成预置体后在另个项目中使用时发现无法响应鼠标的输入事件解决:在使用预置体的项目中添加EventSystem。2.使用DontDestroyOnLoad()来避免场景切换后GameObject被销毁存在的问题假如A场景中有个GameObject名为player,为了不让player在场景切换到B时消失而使用DontDestroyOnLoad(player),这样会导致
转载 2024-05-08 14:27:37
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资源加载是游戏中非常重要也非常繁琐的的部分,不合理的资源管理,必定回给游戏的内存带来非常大的压力,尤其是些重度游戏,不但资源特别多,引用关系特别复杂。维护个不会内存泄漏而且加载效率高的资源加载框架,真的非常非常的不容易。项目前期不容易暴露问题,项目后期问题又难查,而且难改~以下内容是结合了自己参与的项目,还有网上很多大佬观点的个总结。编辑器下建立资源关系,并导出资源关系序列
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