近期在做项目中的个人中心的些事情,用户头像上传,下载,本地缓存,二级缓存,压缩,这些都要做,麻雀虽小五脏俱全啊,也是写的浑浑噩噩的,当我们在上传用户头像的时候,向服务端发送上传头像请求之前,般都会做次验证,向服务端获取token验证信息,来确保非法上传,如果不做这个那么会有非法用户上传非法图像,使你的服务器带来未知的灾难。而验证的逻辑很好写,并没有什么难度,比如:Server.SendMes
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典型的些如手写排序算法、些基本数学问题,在此就不列举了。以下整理出些代表性的、有参考价值的题,真实面试题,附有本人的解答,欢迎讨论。 题1.指出下列哪些属于值类型?int  System.Object  string  UnityEngine.MonoBehaviour  UnityEngine.Object  struct  enum  Vector3说明:System.Obje
目录 换源开发相关的基本包vimrcpython, pipzsh, oh-my-zsh, josh配置android相关环境查看库文件(libxxx.a/libxxx.so,动态静态库均可)是哪个编译器生成的ldd查看动态库的依赖项nvidia-smi反应慢查找ppa软件包U盘启动ubuntu(安装),进不去桌面安装软件包/编译常见软件包查找包安装软件到系统路径编译时提示头文件找不到双“重定向
首先1.Edit > Project Settings > Quality   级别选最低 Very Low  (根据情况选择)2.Window > Rendering > Lighting Settings > Realtime Global Illumination . Baked Global Illumination &
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Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每帧结束后调用SetLoadingPercentage函数
         背景           通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。
Unity的Realtime GI, Probe Volumes, LOD GroupsRealTime GILight Probe Proxy VolumesLOD GroupsReference RealTime GI烘焙的光照使用lightmap处理静态物体,使用light probe处理动态物体,但是它不能处理动态的光源。对于动态光源,Unity提供了实时全局光照的支持。我们可以在Win
背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。 尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每帧结束后调用SetLoadingPercentag
本文为之乎用户“刘源”在问题“那(错字,哪)些事情是用Unity开发项目应该开始规划好的?如何避免后期酿成巨坑?”下的回答,授权游戏葡萄转载发布。总的来说,Unity没有啥天坑。只要肯研究,后期都能改进,也都不会影响到上线。小坑太多,说不完。Unity上手容易坑太多,基本事件机制,生存周期,场景和资源管理,mono虚拟机的gc机制都是坑。要说的话,真正影响到架构的是(排序)1. 是否要用lua
资源加载是游戏中非常重要也非常繁琐的的部分,不合理的资源管理,必定回给游戏的内存带来非常大的压力,尤其是些重度游戏,不但资源特别多,引用关系特别复杂。维护个不会内存泄漏而且加载效率高的资源加载框架,真的非常非常的不容易。项目前期不容易暴露问题,项目后期问题又难查,而且难改~以下内容是结合了自己参与的项目,还有网上很多大佬观点的个总结。编辑器下建立资源关系,并导出资源关系序列
1.在个项目中做好的UI做成预置体后在另个项目中使用时发现无法响应鼠标的输入事件解决:在使用预置体的项目中添加EventSystem。2.使用DontDestroyOnLoad()来避免场景切换后GameObject被销毁存在的问题假如A场景中有个GameObject名为player,为了不让player在场景切换到B时消失而使用DontDestroyOnLoad(player),这样会导致
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不少unity用户在使用2020及以上的版本会遇到以下各种各样原因的Hold on bar(所以我还是会使用2019...屁事最少最稳定)......  根据官方人员所述并不是因为这个ProgressBar导致的卡顿,相反,它只是提供信息给你告诉你现在unity为什么卡顿(以前的版本没有这样的信息提供),且导致unity卡顿的并不是某单原因,而是有各种各样的原因包括你的代码,
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第3章:管理组件之间的依赖关系      基于Prism库的复合应用程序可能包含许多松耦合的类型和服务。他们需要提供内容和接收基于用户行为的通知。因为他们是松散耦合的,他们需要种方式进行互动和相互沟通来提供所需的业务功能。         为了集中这些不同的块,基于P
关于Loading页的混合加载上文我们聊了Loading页实现场景切换的功能。 细心的同学可能已经发现了,loading页加载场景时加载的都是场景内的资源,也就是场景中存在的资源。如果我们有些资源来源于本地即时加载或是来自于网络,也想与场景内资源起通过loading页面加载怎么办呢? 其实也很好解决,只需要我们将loading页改造为分步加载即可。思路及原理有两种实现方案:所有场景的网络资源统
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文章目录背景说明版本信息问题现象尝试方案 git下载K8s版本对应的镜像方案二 删除配置文件,重置仓库方案三 更新docker软件版本,有效对方案三补充指正 背景说明在macos上安装docker desktop最新的稳定版docker desktop 2.2.0.3 stable 时,发现kubernetes 一直处于starting状态,无法启动。在网上也找了些资料来解决,问题一直没有得到
环境:Unity2017.4.36 VS2019 Windows10介绍:使用Unity打开个进25G的项目,文件中包含各个平台的代码,第次打开花费了进4个小时,关闭后在次打开花费了近…按理说只有第次加载才会需要很长时间, 第二次相对来说会快很多…我遇到的问题: 1.使用Unity2020.x打开这个项目,打开后少了很多文件,项目还不可以运行…项目使用的Unity2017.4.36, 我用的
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。由于Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景时般会在Loading界面中显示个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadLevelAsync来异步加载游戏场景,通过查询
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、如果没有电力供应检查PC电源电源接口和电源线通电情况1.检查机箱电源的接口和电源线是否完好如果接口和电源线有破损断裂的应当及时更换2.检查主板电源线插口如果没有破损就将插口拔出再插入般可以解决主板由于接触不良导致没有电力供应的情况3.检查机箱电源供应情况我们般都是利用替代法进行检测即将电源盒装到另外台电脑上试试国外有人介绍了另外种测试ATX电源是否正常工作的方法首先检查电源盒上的外接
、背景写个程序我需要种场景,在程序启动时在控制台进行主动询问。如果输入为'y'则执行逻辑A,如果输入为非'y'或当等待输入时间大于3秒时执行逻辑B。二、问题分析采用System.in.read来截获键盘输入比较常见,但想做到自动输入超时,好像并没有原生提供该功能。我想到应该用Thread来解决,在个新的Thread中输入,主Thread进行等待。但后台来现如果Thread被中断,Thread
次使用deepin操作系统,很容易遇到几种情况:1,开机卡LOGO,无法进入系统。2,开机可以进入系统,但是进入系统后桌面环境无法正常打开,一直卡着什么都不能用。3,开机后看似切正常,但关机的时候卡LOGO,只有按电源键强制断电才能关机。如果是英伟达独立显卡(N卡),以上三种情况都可以用同种方法解决——对于绝大部分电脑来说都是有效的,但并不保证100%有效。第步,开机,在看到grub引导
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