Unity镜子效果制作教程   本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人! (拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)  Chinar 教程效果:  1Create Mirror —— 创建镜子2Create Camera —— 创建一个新相机3Main Cam
探索Unity URP:移动设备上的高效屏幕空间平面反射 UnityURP-MobileScreenSpacePlanarReflectionReusable RendererFeature of MobileScreenSpacePlanarReflection项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnityURP-MobileScreenSpacePla
模型的漫反射可以在两个函数中实现,一个是顶点函数,另外一个就是片元函数。而这两个函数的区别又决定了漫反射实现出来的效果,那就是精细度。因为顶点函数是逐顶点调用,漫反射在顶点函数实现时,对于在一个三角面(三个顶点包含的面)中的像素值是通过插值得到的。所以模型显示的每个像素不是最细化的。而片元函数是逐像素调用的,若漫反射在片元函数中调用,则会仔细涉及到每个像素,漫反射出来的效果也会更好一些。下面我就直
一.优化最终效果及消耗8人同屏,最高画质,耗时1.1ms(高通 骁龙710)。因为项目未上线原因,只能用测试图进行相关说明。二、原反射脚本源码1. 源码using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class MirrorReflection : MonoBehaviour { public
文章目录自言自语一、C# builltin二、URP总结 自言自语又是好久没有更新笔记了。最近项目真的很忙。一直想更新的笔记现在才有空梳理。今天要记载的就是平面反射。一、C# builltin由于平面反射一般只需要传RT(RenderTexture)给shader使用。所以这次笔记就不用放上相应shader了。具体可以用平面反射实现水面效果,镜面反射,倒影等等一些列效果。并且,由于转换矩阵都是复
转载 2024-05-16 06:54:10
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Diffuse Reflection 漫反射 漫反射原理 接收光 Lambert’s余弦定律:接收到的能量和光照方向与法线方向的余弦值成正比 反射光 如下图,在密封的求壳,若对第一个壳(半径为1)中任意点光照强度为l,则总能量应为4πI,根据能量守恒,越外层的点,光照强度最低,对于最外层的壳(半径为 ...
转载 2021-07-30 13:32:00
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写Shader程序有三种方式,一是固定管线(由于过于古老且无法发挥现代显卡的效果几乎被弃用了),二是经典的vertex,fragment算法,三是Unity自带的 surface shader(同时也是我推荐使用的一种方法,简单,易复用). 想学好unity shader 对于固定管线的理解可以说是所有的基础,其次就是基础的编写语言CG/LSGL了,然后依靠时间去慢慢的理解各种应用方案以及光学知
概述U3D的Standard就是PBR材质,这里详细描述一下Standard属性面板。Standard可以模拟场景中大部分材质,包括石头、玻璃、陶瓷、黄铜、银或橡胶。非硬材料,如皮肤,头发和布。漫反射:使用Disney模型。镜面反射:使用GGX模型。Standard:使用金属工作流。Standard(Specular setup):使用镜面工作流。两者的区别仅限于,镜面反射的时候,是只反射入射光(
转载 2024-07-15 07:34:34
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镜面的实现  在上一章中,我们解释了用于渲染的光照的基本理论,并从头开始在无光照度中实现了一个漫反射着色器。在这一章中,你将学习如何为该着色器添加一个Specular项。基本照明的计算(第二部分)  在上一章中,我们学习了漫反射近似的理论;现在轮到Specular 近似的时候了。镜面  只有当你的视角恰好与镜面的方向一致时,你才会看到镜面。这使得它依赖于视角。你可以在标准光照图中烘烤漫反射光照,但
前言此文及专栏系是以Shader入门精要为基础整理的Unity Shader学习笔记,尽量以初学者视角还原(其实半年前我就是初学者),错误还需指正。本篇是实操部分的第三个Shader,即高光反射Shader,文章选取顶点着色器生成的高光反射Shader作为说明,具体名词可能不再解释。高光反射模型本篇实现的是高光反射这一渲染中的重要主题,这种效果通常出现在金属、镜面反射等场合。按照图形学中基础的光照
使用光照贴图可以大幅度提升场景渲染的真实程度,但缺点是光照贴图无法作用在动态的物体上,所以看上去运动的物体和场景就显得很不协调。 因此,为了解决这个问题unity3D引入了光探针(probe lighting)技术模拟使用光照贴图的效果。光探针照明的大致原理是:在某一光探针(light probe)的所在位置上对光照信息进行采样,然后从该探针相邻的其他光探针位置上对光照信息采样。把这些采样得到的光
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本文解析Unity URP漫反射辐照的技术演进与实现原理。URP通过球谐函数(SH)压缩环境光数据,将立方体贴图转换为9个浮点系数,相比传统方案内存降低90%以上,使移动端能高效计算动态物体间接光照。文章详细阐述SH卷积计算过程、光照探针混合机制,并对比不同方案优劣,指出SH特别适合处理Lambe... ...
转载 19天前
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模型的漫反射可以在两个函数中实现,一个是顶点函数,另外一个就是片元函数。而这两个函数的区别又决定了漫反射实现出来的效果,那就是精细度。因为顶点函数是逐顶点调用,漫反射在顶点函数实现时,对于在一个三角面(三个顶点包含的面)中的像素值是通过插值得到的。所以模型显示的每个像素不是最细化的。而片元函数是逐像素调用的,若漫反射在片元函数中调用,则会仔细涉及到每个像素,漫反射出来的效果也会更好一些。下面我就直
 A:计算机网络         是指将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和信息传递的计算机系统。B:网络编程         就是用来实现
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 =================================...
原创 2022-01-07 10:51:58
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大家如果看见任何错误请使劲喷! 我随后改正, 我们一起成长学习在开始学习图形学的时候, 看到兰伯特, blinnPhong 这些小可爱.内心就会想,也不过就是这样嘛.Easy直到慢慢看到BRDF,然后我就产生了这种感觉: 但是到现在我自己手撸了一个BRDF的材质后,我觉得这并不是我的错,从工程的角度看问题,可能比物理的角度切入会更好理解在工程上完全理解了BRDF,你再去看
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
转载 2024-06-23 11:25:17
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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