1.世界坐标系(transform.position),遵守左手坐标系的原则2.局部坐标系(transform.localPosition),局部坐标系是对于子物体和父物体来说的,这里在inspector窗口中的transform中的position其实可以理解成是局部坐标,因为它们都有相同的父物体,那就是初始世界,这里局部坐标不仅仅考虑坐标点的参照,还有坐标轴,局部坐标坐标轴是其本身的坐标轴所
我们今天学习了unity的形状体的附加行为,在前一阵的在vs平台的进行后台的代码编写,今天终于走向unity平台的物体的构建和在物体里添加行为.1.坐标系先说一下世界地标,局部地标的概念吧。世界地标(word)与本地坐标系(local):所有物体的世界地标系都有相同的,不会改变;每个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系统也会跟着物体一起旋转。例如:把cube的Rotation改为(45
转载 2024-04-26 15:05:05
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一:GUI技术介绍二:常见基础控件使用三:GUILayout自动布局四:GUI皮肤一:GUI技术介绍GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术。Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的。但是原生的GUI生命力依然
转载 2024-07-30 15:06:09
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        这些天做的项目中,有一个世界坐标转换屏幕坐标的功能,具体需求如下        在3d场景中,部分物体可以进行点击交互,如果某个物体可以点击,就在屏幕上对应位置,添加一个Button,也就是把场景中物体的坐标转换到屏幕上,并
项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义的xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义的xy变量struct v2f { float4 pos :
先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito
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        我们先通过简单的操作实现一下基础的UI跟随物体移动的功能,首先我们在场景中建立一个Canvas并且添加一个图片作为按钮,之后我们添加一个3d物体作为跟随目标,效果如下图所示           
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Unity Shader 空间坐标系一个顶点坐标从模型到最终渲染到屏幕中需要经过顶点变换。其中顶点需要经过多个坐标空间的转换才能最终显示到屏幕上。1. 模型空间模型空间,是某个模型或者对象有关的。以这个模型的原点为参照物,每个模型都有自己的独立的坐标空间,当它移动或者旋转时,模型空间也会随之移动和旋转。模型空间也被成为对象空间或者局部空间。 模型空间的原点和坐标轴由美术人员在建模软件中定好。2.
继续学习一下unity2d,上一篇说了怎么自动生成Unity的Sprite动画。有朋友在下面给我留言说,怎么设置锚点?其实很简单。如下图所示,选择精灵然后在右边设置 pivot 就可以了。这里我设置的是左下角对齐。 Unity2D研究院之自动生成动画、AnimationController、Prefab(一)锚点这东西挺怀念的,N年前我在做J2ME手游的时候。屏幕整体的坐标是左上角是00
RectTransform 是整个每个UI控件必然有的组件,它决定了UI的布局大小等,在开发中我们经常都会使用到,比如拖拽,修改宽高,获取宽高等操作,下面记录一下自己对RectTransform的理解。RectTransform我经常会使用到下面的方法:RectTransform. SetSizeWithCurrentAnchors(Axis axis, float size) 设置宽高,Axis
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本人学生一枚,刚接触Unity3D,若有理解得不对的地方,还望各路大神不吝赐教~       unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统。       世界坐标(World Space)   
我觉得unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。          &
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Unity复习 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Question : MonoBehaviour { int a = 100; Transform target; #region Question // 1、有哪些
3D坐标系,表示的是三维空间,它存在着三个坐标轴,分别是X轴,Y轴,Z轴。3D坐标系分为左手坐标系和右手坐标系。左手坐标系就是Y轴指上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;而右手坐标系和左手坐标系的X轴和Y轴志向相同,Z轴的方向正好相反。便于理解:大拇指指向的方向就是Z轴的方向,四指弯曲的方向就是从X轴到Y轴的方向,左右手都可以这样判断。 1.世界坐标(World Space) Unity引擎的左手坐
今天感触良多,故于此一记。首先,对于世界坐标和局部坐标。这是两个cube,是我们今天的主角。首先是这个父Cube,我们注意到它此时坐标为(0,0,0),由于他在根目录,所以他的transform.position就是他的世界坐标。这里之所以用TransformDirection而不是Transformpoint,因为TransformPoint会受到其他因素的影响,可以去Unity官网查一下文档。
一.左手坐标系(unity使用)和右手坐标系1.左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 2.右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向
坐标系在3D数学坐标系中,提到了以下3种坐标系。世界坐标系:以大家公认的原点和轴向建立的坐标系。物体坐标系:以物体位置和自身轴向建立的坐标系。惯性坐标系:以物体位置和世界坐标系轴向建立的坐标系。世界坐标Unity的Scene面板中(0,0,0)的位置就是世界坐标系的原点。右上角示意图指明了世界坐标系的轴向。transform.position; // 世界坐标系中物体的位置 transform
一.左手坐标系和右手坐标系 1.左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 2.右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向,
本文分享Unity中的UGUI屏幕适配屏幕适配一直是一个老生常谈的问题, 虽然只是项目一开始的时候会用到, 但是还是有很多东西需要学习和了解, 今天给大家分享下一些个人的学习和总结.各种坐标屏幕适配有很多重要的概念, 坐标总是一个难以绕过的话题.与适配相关的坐标有, 局部坐标, 世界坐标, 屏幕坐标. 下面我们一一道来.本地坐标(LocalPosition)父节点模型空间: 以父节点的轴心点为原点
刚开始学Unity这些坐标系确实给了我很大的困扰,总是搞不清楚哪是哪,为此出一篇研究下每个坐标系的特点和各个坐标系之间的转换,希望能给小白一点帮助:首先我们得先确定Unity中都有什么坐标系(以下我就用自己的话说了): 1.全局坐标系:   图中方块为刚创建的一个Cube,如图,在刚开始的时候Cube的坐标系是和右上角的坐标系一样的,都属于全局坐标系(也叫世界坐标系),对于方法
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