如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做。寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法。就比如上面这个简单的远程怪,它根本就不想接近玩家,它的运动方式就是在一定的距离内朝任意方向走一段,到达了就朝玩家来
首先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),一般用在主动移动的物体上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用于受力物体上,比如障碍块。物理的碰撞当然是基于物理检测计算,而这个计算是消耗cpu和gpu的,那么,碰撞穿透是什么鬼?发生概率即触发方式:1.刚体速度足够快,被撞物体的collider足够薄。2.刚体速度在一定的v,被撞物体也在一定的速度v(被撞物体可移动)。3.暂时未发现
转载 2024-02-22 13:12:08
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2D阴影生成2d阴影一般有两种方案,一种是基于物理射线生成Light Mesh(也有叫ShadowMesh,我觉得叫LightMesh更贴切点)。另一种同unity3D阴影原理,就有是生成ShadowMap。这篇记录使用射线生成LightMesh的两种方法。方法1:通过射线扫描可视区域因为使用了物理射线,所以需要遮挡物体有碰撞器(Collider)组件。参考SIGHT & LIGHT基本流
转载 2024-02-24 10:53:25
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一、碰撞穿透碰撞条件:主角(移动的物体)带有Rigibody组件;墙体(受力物体)带有Collider组件穿透的原因: 1.主角移动速度太快,墙体的Collider厚度太薄 2.主角和墙体都以一定的速度移动,发生的碰撞穿透解决: 我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),
方法一:Physics.Raycast 光线投射1.static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰撞器碰撞
unity项目里3D场景中如果有用到射线的,鼠标点击UI会发生UI会被穿透,导
原创 2023-01-05 14:59:15
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源码18 :射线本来是想把UGUI的各个组件分析完 再看其射线相关的实现,但是除了之前EventSystem有RaycastAll,Graphic里也有很多射线相关的函数,感觉有必要先分析分析。RaycasterManagerinternal static class RaycasterManager { private static readonly List<Ba
文章目录前言一、射线检测  1、3D射线检测  2、2D射线检测二、鼠标按下事件OnMouseDown三、UGUI常用检测接口四、UGUI射线检测五、拓展六、总结 前言例如:最近在做一些Unity的小游戏需要,需要用到射线检测和点击事件等操作,虽然都是一些很基础的东西但是也折腾了一会,主要有些细节没处理好就会导致不触发,写篇博客学习记录一下吧。一、射线检测  这个是最常用的,常用于3D游戏中通过
方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.static function Raycast ( origin : Vector3 , direction : Vector3 , distance : float = Mathf.Infinity , layerMask : int = kDefau
转载 2024-09-01 06:51:56
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如上图,有些朋友们在做游戏开发中,经常会在unity中出现,一播放模型动画,模型的下半身就穿入低下的问题。 这个时候有些程序员就会说,这是美术的问题。美术没做好。而这个时候,美术打开自己的模型制作软件max、maya等,发现自己的模型在软件中运行的好好的,完全没什么问题。 然后,这两个部门就开始撕B,导致项目进行很缓慢。 那么好,下面上干货。到底是谁的问题呢? 其实要我说,都能有问题,因为我下面
转载 2024-02-19 19:24:42
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VRTK射线检测回调事件本人在工作中做VR隐患排查项目开发的时候,有个功能需要做到:按下手柄触摸板发送射线,松开触摸板的时候处理射线最后检测到的那个游戏物体。功能构思:1、按下触摸板,从手柄上发射射线;       2、当射线停留在某个游戏物体上时,将此游戏物体添加到List列表中;       3、当射线移开此物体,停留在下一个游戏物体时,移除List列表
转载 2024-03-06 21:54:14
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Unity UGUI的GraphicRaycaster(射线投射)组件的介绍及使用 1. 什么是GraphicRaycaster组件? GraphicRaycaster是Unity UGUI系统中的一个组件,用于处理射线投射事件。它可以将射线投射到UI元素上,并检测是否有UI元素被点击或触摸到。 2. GraphicRaycaster的工作原理 GraphicRaycaster通过射线投射的方式来
原创 2023-07-24 19:57:47
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最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中
转载 2024-03-02 10:11:15
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曾经在项目开发中,遇到有的时候UI不是用UGUI,比如SpriteRenderer,甚至有些项目UI是3D的,也有时候UGUI Button的一些功能不能满足我们的需求,比如Button的交互是特效或者是几个UI组成的一种交互方式,那么UGUI自带的Button其实并不能满足我们的需求;一、思路解析不管是UGUI的Button思路,还是任何我们常见的Button,其实操作都是一样的,那么我们就来解
射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。 Physics.Raycast 光线投射 JavaScript ⇒ public static function Raycast(origin: Vector3,
射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。Ray射线类和RaycastHit射线投射信息类是射线中常用的两个工具类。用途:射线多用于碰撞检测(如:射击游戏里是否击中目标)、角色移动、判断是否触碰到3D世界中的哪些物体对象,进而操作等。 基础API: Ray 射线类 :【使用鼠标拾取或者判断子
转载 2024-02-21 11:07:24
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接上一博文:射线 ray linerender spotlight1,小球表示碰撞交点using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RayCast : MonoBehaviour { [HideInInspector] privat...
原创 2021-08-18 01:44:36
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Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
1、正常来说Image和Text是会拦截点击事件的,假设加入EventTrigger的话,就能够响应相应的交互事件。 2、假设Image和Text是一个Button的子控件。那么尽管其会显示在Button上面,可是并不会拦截点击事件。除非是Selectable的,否则子控件不会影响到父控件的点击。 3、假设是跨Panel或者是同级的Image和Text,是会拦截点击事件的。即假设Image在某
转载 2017-06-06 17:23:00
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UGUI事件分为两大类:点击和拖拽。 点击包括 pointerdown, pointerup。 拖拽包括 begindrag, drag, enddrag。 点击事件无穿透:只会被最上层UI响应,不会向下层传递。 拖拽事件半穿透:透过上层UI直到遇见实现了拖拽事件的第一个UI,并且不会向下层传递。
转载 2017-06-13 12:23:00
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