Unity3D是一款强大的游戏引擎,广泛应用于游戏开发领域。作为Unity3D程序员,掌握常用的核心类及方法是非常重要的。本文将详细介绍Unity3D中程序员常用的核心类及方法,并给出代码实现。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。Transform类Transform类是Unity3D中最常用的类之一,它用于表
Unity学习笔记性能优化有关vsync的优化有关纹理贴图的优化sprite精灵贴图打包遮挡剔除优化 性能优化教程内容: https://www.bilibili.com/video/BV1Tb411w7J3?p=4&spm_id_from=pageDriver 实际的操作 在window的analysis的profiler 点击出现 在左侧中会出现很多的选项,其中包括rendering
Unity官方文档之“图形性能优化-调试器”的翻译, Frame Debugger 调试器 Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are use
一、C#cpu飙高和内存飙高。1)Debug环境下的飙高Visual Studio的新版本自带了诊断工具,如果你写的c#程序在调试阶段就表现出了内存飙高或者cpu飙高,那么你用vs的诊断工具,就可以找出是哪块代码引起的。比如cpu飙高的问题,想重现cpu飙高,只要写一个死循环就可以。static void Main(string[] args) { try
在开始理解卡顿、及绘制原理前,首先让我们先了解下图像的显示原理图像显示原理 关于CPU和GPU都是通过总线连接起来的,在CPU当中输出的往往是一个位图,再经由总线在合适的时机传递个GPUGPU拿到这个位图之后,会对这个位图的图层进行渲染,包括纹理的合成等之后会把这个结果放到缓冲区中,然后视频控制器会按照VSync信号逐行读取缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器,达到最终的显示效果
转载 2023-09-13 22:30:32
0阅读
大家平时在作图过程中肯定会遇到场景比较大,作图就显得十分卡的情况,有时候场景动一下就要缓存半天,最后甚至场景崩溃导致场景损坏,特别是刚开始从事效果图行业的,这个问题就尤其突兀。下面介绍几种常见的解决方法:可以用脚本清理场景里面的垃圾,这个也是用的比较多,比较广泛的方法。就是Max的侦听器,首先在菜单栏里面有一个MAXscript,点开New Script打开编辑器输入:“t=trackviewno
转载 2024-07-05 14:24:54
49阅读
OnRenderImage 的性能问题在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(source, destination),也会导致严重的,这看起来是不符合逻辑的。在google后,找到问题的说明Post Process Mobile Pe
ios性能优化-卡顿优化和耗电优化1 卡顿产生的原因及优化产生卡顿是由于屏幕的成像显示导致,而屏幕画面的显示离不开手机的CPU和GPU;CPU:(Central Processing Unit 中央处理器) 对象的创建和销毁,对象属性的调整,布局的计算,文本的布局计算和排版,图片格式的转换和解码,图像的绘制(Core Graphics)GPU: (Graphics Processing Unit
转载 2024-06-29 07:47:42
90阅读
一、elk 实用知识点总结1、编码转换问题(主要就是中文乱码)(1)input 中的codec => plain (将UTF-8 的编码的文本编码,转为gbk)codec => plain { charset =>"gbk" }(2)在filebeat中实现编码的转换(推荐)- type: log tags: ["test01_info"] enabled: true
转载 5月前
26阅读
大家好,我是晓衡!上周我花了3天的时间,体验测试了一款 Creator 3.x 性能优化工具:98K动态分层合批!它能将 DrawCall 超过 1000+ 次的 2D 界面,实现运行时节点分层排序,利用引擎动态合图 + 批量渲染能力,从底层将 DrawCall 优化到个数位。测试案例是一个 2D 背包界面,我在 ScrollView 中动态创建了 500 个 item 元素。你可以看到,在 Ch
1、丢帧的出现说起视频播放器大家都很熟悉了,覆盖各种平台,使用简单操作方面,但是视频播放器里面的原理却非常的复杂,牵扯到很多方面的知识点。今天我们来探讨一下当视频解码和渲染的总时间大于了视频指定的时间时,就会出现声音比画面快的情况,单个画面延后的时间在人眼不能察觉的范围内还是能接受的,但是如此累计起来就会造成这个延迟的加大,导致后面声话完全不同步,这是不能接受的,那么为了解决这种问题,视频“丢帧”
```mermaid flowchart TD A[开始] --> B{了解iOS} B --> C{检查原因} C --> D{优化控制器} D --> E{减少视图渲染} E --> F{优化图片加载} F --> G{减少图层混合} G --> H{优化动画} H --> I{结束} ``` 饼状图如下: ```mer
原创 2024-05-31 04:16:14
130阅读
在应用性能的世界里,你总能听见有人讨论60每秒和16毫秒的界限。但是你有没有停下来问,为什么是这些数值?如果你是严肃对待性能问题的开发人员,这就是一个值得研究的技术细节。让我们回想一下,要知道,这些大部分都和硬件——人体硬件有关。人的眼睛和相机不同,眼睛并不会向大脑发送这个世界的截图。相反,你的大脑会持续的处理你的眼睛传送的可视图像。但是这里并没有和截图的概念。我们这种动作是由组合的概念,实
前人种树后人乘凉 自从React Native出世,虽然官方一直尽可能的优化其性能,为了能让其媲美原生App的速度,但是现实感觉有点不尽人意。接下来介绍下实践中遇到的一些性能问题以及优化方案。以下对性能参数的依据是来自于React Native自带的FPS Monitor. 一、Navigator页面切换动画优化 场景: 在Navigator还没出来时,导航器是由NavigatorIOS来实现的
写在前面的话:  tips:写移动的时候,那些头部需要固定显示在显示屏顶部的,通常在PC端我会用fixed来写。但是,在移动端,这并不是一个好方法,因为弹出输入小键盘的时候,会造成fixed 的元素偏移掉,在这里有两种方法可以解决:1.建议移动端布局采用以下方式(见正文),如果有错误的地方,还请指正~2.另外还看到一篇文章提到这个问题,作者让固定的头部仍然采用fixed, 然后内容区也用了fixe
转载 2024-06-03 10:12:26
109阅读
华为手机一直都是国产手机的佼佼者,现如今更是有些方面已经超越了苹果三星。身边也越来越多朋友在使用华为手机,基本上都是好评。不过也有一些朋友表示,自己的话手机用了不到一年就出现卡顿情况。这到底是什么原因导致的呢?很多人认为是处理器的问题,其实不然,这只是使用习惯的问题。今天小编就教大家几招,让你的华为手机再战3年也不卡。1. 关闭系统自动更新 手机系统的更新其实并不都是好事,有些人的手机更新之后不会
问题概述当一款游戏真正进入测试阶段时,性能优化将是一个避不开的问题。有时候你可能会发现明明一个很简单的小游戏却出现了极其严重地,先不要着急去怀疑你的电脑配置,而是观察下自己的程序是否优化到位。 Profiler是一款unity自带的良好的分析器,它位于Windows-Analysis栏下,在测试阶段我们可以痛过它来检测游戏中各个部分占用的内存。 界面如下:(非测试阶段是空白的,需要进入测试中才
网络游戏卡顿怎么办可能每个玩过游戏的小伙伴都会碰到过游戏卡顿这个问题。 游戏卡顿,主要分为两类原因:电脑问题和网络问题。电脑问题一般是硬件配置方面的问题,表现通常是画面卡,速低,这类问题一般解决方法就是升级电脑硬件。网络问题相对来说更难解决一些,一般表现为延迟高,游戏容易掉线等等。网络问题的原因可能是家庭网络,也有可能是通信运营商、游戏提供商服务等问题,因此处理起来比较困难一些。可以借助网络故障
作为安卓开发者,除了Bug,经常会碰到下面这些问题:应用卡顿,丢帧,屏幕画面撕裂,操作界面刷新缓慢,UI不美观,布局混乱…这些问题频发的话,年后可能就不用来了。开发App的时候,你是否会觉得界面卡顿?尤其是自定义View的时候。Android 应用的卡顿、丢帧等,这些影响用户体验的因素绝大部分都与 16ms 这个值有关。Android 设备的刷新率也是 60Hz,Android系统每隔16ms发
转载 2023-12-08 10:26:58
1236阅读
1. 前言android开发中卡顿问题一直是个比较棘手又重要的问题,严重影响用户体验。刚好有段时间,负责APP的性能调优工作,总结了遇到的一些卡顿问题,分析思路及常见问题。最终使得卡顿问题,明显优化,在低端手机上,效果尤为明显,记录下1.1 绘制基础:渲染UI的两个控件: CPU 、 GPU 。CPU 负责 Measure 、 layout 、 Record 、 Execute 的计算操作。 GP
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5