文章目录 前言一、工具二、使用步骤1.逻辑2.拖动物体,传入鼠标坐标3.鼠标坐标转为rect下的坐标 前言内容:ui选择框随鼠标的点击,位移到移动位置,同时保证ui选择框始终全部出现在canvas下.一、工具unity2019.3,ugui其中canvas的Render Mode选择Screen Space - camera模式,相机赋值为主相机,canvas Scaler选择Scale With
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2024-03-20 11:07:53
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Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA
前言,最近在学习unity3d,想跟大家分享一下学习过程,小弟也是菜鸟一枚,以下教程如有错误之处,欢迎各位大神点评,并且希望各位大神多多指点。 引擎版本:unity3d4.6 工程的流程,做一个BUtton(这里取名字为b1)和一个窗体(当然这个窗体上有文字,按钮等,就是一个弹出框),窗体上有两一个Button(
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2024-02-21 14:53:58
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目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载) &nb
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2024-05-14 20:01:01
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在 Unity 开发中,如何在 Android 平台上实现物体的点击响应是一个常见的问题。本文将详细记录解决“Unity Android 点击物体”问题的过程,从环境准备到性能优化,再到生态扩展,帮助开发者顺利实现这一功能。
## 环境准备
在开始之前,我们需要确保我们的开发环境设置正确。以下是一些必要的技术栈及其兼容性。
**技术栈兼容性**
| 技术栈 | 版本范围
UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
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2024-06-11 22:04:10
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主角都能移动了,那不得做点什么伸张正义,守护世界和平的事嘛,拿起家伙biu~biu~biu~ 首先得做一个好人和一个坏人老规矩,Canvas下创建两个Image,一个叫做player,一个叫做enemy1好了 一个红色,一个蓝色(自古红蓝出CP,不好意思,走错片场了●﹏●)新知识:要加BoxCollider2D子弹打到别人,其实是碰撞检测的过程一种是根据位置坐标,判断子弹有
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2024-08-16 14:40:22
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当在“足迹模式”下创建了走路 或者 跑步后,如果想让骨骼相继进行走路和跑步,那就要使用“动作流模式了”因为“足迹模式”只支持一重动画。“动作流模式”位于“Biped卷展栏”下面的第三个: “Motion Flow”卷展栏下 也有 加载 保存 的图标,不过这里加载和保存的都是叫做“MFE”的文件: 第四个是图形化的界面,打开以后可以看到弹出的对
目录一、Canvas Group组件介绍二、实现步骤一、Canvas Group组件介绍 Unity的Canvas Group组件是用于控制UI元素在Canvas中的显示和隐藏的组件,通过该组件可以设置UI元素的透明度和交互性,从而在UI设计中提供更大的控制和灵活性。 &
1.学习一个物体单击事件
学习目的:双击到一个物品上,处理一个行为。这里当双击到地面上的时候,在地面上点击位置创建一个Cube实例。
下面是代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class doubleKick : MonoBeha
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2024-04-12 12:23:14
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Unity3D-场景中3D物体添加点击事件Unity3D - 场景中3D物体添加鼠标点击事件鼠标点击3D物体触发,Unity从本质上来说有两种:一种是通过事件(event)触发,一种是通过射线(ray)判断穿过的物体触发。这两种触发的原理是不同的,不论哪种触发都必须满足触发的要求才可以,既然原理不同,触发的要求也不一样,下面详细说明一下3种不同的方式。 Unity版本 5.6
前记通过点击按钮进行场景切换请参考:unity——通过点击按钮进行场景切换_行秋的博客-CSDN博客1.准备两个示例场景 2.点击File—>Build Settings...,将场景添加到视图中,点击Build。选择文件夹进行保存。(建议将文件打包到空的文件夹)3.为场景添加Button(UI)在Hierarchy视图中空白处右键,选择UI—>Button - TextMeshPro
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2024-02-27 14:36:55
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场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
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2024-04-23 21:49:17
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目录一.OnMouse二.射线检测(首先物体要有Collider 然后挂载脚本)三.游戏物体 EventTrigger 物体动态事件监听3.1 静态添加事件触发 3.2 动态添加事件触发 四.通过事件,实现接口IPointerClickHandler一.OnMouse添加一个脚本组件到你的3D物体上,这个脚本将处理点击事件并返回物体信息。例如,你可以命名这个脚本为ObjectI
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2024-08-20 19:11:02
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class button : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame updat
原创
2021-09-27 11:52:27
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Unity实现鼠标悬停物体处显示UI提示思路搭建demo场景和配置xml文件脚本实现效果演示 思路这里主要是通过xml文件的形式保存物体的信息,再编写代码去解析这些个物体的信息,如xml中的一个节点MouseOver节点保存了一个物体的路径和物体的名称,那么解析的时候我们就可以通过GameObject.Find()方法找到这个物体,并给它添加鼠标事件,当鼠标悬停在物体处时,触发鼠标事件函数,就可
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2024-03-18 21:43:38
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threejs 点击物体射线检测碰撞 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <style> canvas { width: 100%; height: 100% } </style> <script src="/moban/js/three.js
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2021-05-07 10:59:00
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2评论
英文原文:https://thegamedev.guru/unity-addressables/asset-bundle-browser/Addressables 会为您完成这一切,这让您很容易信任该系统。但是,您知道 Unity 可以悄无声息地将您的资产复制到不同的包中吗?这对你来说意味着:更多的 RAM、更多的错误和更多的钱浪费在 CDN 上。所以问题是,您知道您的资产包中真正隐藏着什么吗?而
新买了台MBP,离开电源线用电脑的感觉真不错嘿============================学生狗玩游戏开发用unity就相当合适,没那么多乱七八糟的东西要考虑,特别是2d游戏,只是自己学习兼娱乐的话,成本低得半夜能笑醒。。下面是今天做的一个demo,实现一个鼠标拖拽rigidbody2d的效果:(不要吐槽图片资源,不知道从哪随便拉来的,finder把所有乱七八糟的图片都显示出来了。。。
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2024-07-11 08:40:04
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脚本需要挂载在相机上,材质球选择默认Sprites-Default./// <summary>
/// 鼠标框选屏幕选中物体
/// </summary>
public class RectRender : MonoBehaviour
{ private bool onDrawingRect;//是否正在画框(即鼠标左键处于按住的状态)
private
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2024-04-15 14:53:48
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