在功能开发中经常会遇到某些页面需要一次性实例化几十甚至上百个item的情况,如果真的根据当时的数据量把多个子item都实例化出来,内存占用会变得很大,而且UGUI对超出viewport区域的对象也会绘制,导致画面突然变得很卡。这个时候就需要对实例化的步骤做些优化:1.对象池的引入:首先在滑动列表时始终展示出来的只有viewport区域内的item,对超出viewport区域的item是不予显示的。
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2024-07-05 21:34:01
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以下内容是根据Unity 2020.1.01f版本进行编写的 Unity—透视滑动列表1、目的2、思考3、自定义实现轨迹滑动4、问题5、最终效果6、项目工程源代码 1、目的有时候,为了实现更好的美术效果,需要实现一些特殊的滑动列表,例如轨迹滑动,也有透视滑动。 注意:本文里所展示的效果是未经测试的试验版,如果用于实际项目中,应该还需要优化代码和测试性能 2、思考透视滑动列表可以有两种方式来实现:
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2024-04-23 15:45:21
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一个常见的需求:UI上的物体跟随鼠标移动。必须要进行坐标转换的原因是, 1、设备实际的 “屏幕宽高 ” 和 “Canvas宽高” 不同,不能直接使用 “屏幕宽高” 参与计算。 2、设备实际的 “屏幕宽高比” 和 “Canvas宽高比” 不同,使得在一些屏幕适配方案下,“Canvas宽高” 不等于 “设计分辨率的宽高” ,所以也不能直接使用 “设计分辨率的
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2024-09-02 11:26:51
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一、作业要求游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束。程序设计要求:必须使用订阅与发布模式传消
首先是发送端程序:这是我的程序任务执行主界面,此处已经显示了每个消防队员的空呼数据;消防员在着火的大楼内部的具体方位采用Unity3d进行开发,因此我wpf程序需要将队员的位置信息传输到三维场景中;发送数据的程序如下: /// <summary>
/// 查找窗口
/// </summary>
[DllImpor
简介Scene视图是正在创建的世界的交互视图。 Scene视图的操作是unity的一大基本功!功能目录:待改!如何在Scene中移动,找到合适的操作对象如何在Scene中选择游戏对象如何在scene这操作游戏对象的位置设定与变换设定Scene控制栏Scene视图摄像机Gizmos菜单unity坐标系统: 使用的是笛卡尔坐标系,分为左手坐标系与右手坐标系图片1坐标轴工具 可右键:图片2快速还原键:导
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2024-03-22 14:34:26
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本文基于CocosCreator2.1.2版本 CocosCreator的ScrollView组件是游戏开发中的常用组件,我们经常在一些商城界面、排行榜界面、任务列表、背包系统等模块中会使用到它,同时它也是开销非常大的地方。当我们的需要显示的条目比较多时,单纯简单的去使用的话,性能很不好。CocosCreator只是实现了最基本的ScrollView,但相应的优化还需要我们根据项目的情况
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2024-07-26 01:09:07
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在制作背包系统UI界面时,Scroll View可以帮助我们轻松便捷地进行制作。下面我会用unity中的Scroll View做一个简单的UI界面,实现背包效果。首先在Hierarchy窗口中右键->UI->Canvas创建一个画布,在画布下创建一个panel,再在panel下创建一个Scroll View。这时屏幕中会出现这样的图案: 右侧和下方有两个拖动条,对于一般的背包来说,只需
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2024-02-28 07:57:43
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Scrollbar滚动条The Scrollbar control allows the user to scroll an image or other view that is too large to see completely. Note that the similar Slider control is used for selecting n
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2024-03-15 15:17:31
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有很多我们看起来是unity常识的东西对于新手来说依然是很懵逼不知道如何操作的。这边文章虽然简单,但也能为新手略作科普。!!!记得先在右上角登录unity账号,否则也无法激活许可证等操作!首先,unity hub,unity editor(编辑器),用unity创建的工程是三个不同的东西,有新手经常搞混。unity的一切基本都可以通过unity hub来管理。例如,我下载了很多个不同版本的edit
前言UI在项目中必不可少,需求不一定都是16:9,各种比例分辨率的屏幕层出不穷,这样如何实现UI自适应这显得及其重要,这里我们就来讲解一下自适应中及其关键的Canvas Scaler。说明如下是官网给出的说明:这里有三种缩放模式:1.恒定像素模式(Constant Pixel Size)无论屏幕大小如何,UI 元素都保持相同的像素大小。2.根据屏幕缩放(Scale With Screen Size
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2024-07-10 21:46:32
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NGUI一、NGUI插件的安装二、NGUI的使用1、sprite2、Label3、锚点设置三、图集制作 一、NGUI插件的安装不同版本的Unity对应不同版本的NGUI,找到相应版本的NGUI插件后,在Unity中直接导入这个NGUI包,在Unity窗口中出现NGUI说明插件安装成功。二、NGUI的使用1、sprite首先点击NGUI->Create->Sprite创建一个精灵,此控
一:Scroll View下重要组件属性及API的详解Scroll View是一个组合UI,创建后有以下内容——Viewport:显示的区域,一般配合Mask一起使用——Scrollbar Horizontal:水平滑动条——Scrollbar Vertical:竖直滑动条Scroll View上最重要的就是Scroll Rect组件:——Content:所有要显示的内容(可滑动的区...
原创
2021-07-08 17:23:42
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CanvasUGUI是Unity新支持的2D界面控件,所有的UI控件都需要在包含Canvas组件的物体下边充当子物体,我们可以在GameObject->UI下创建物体时,会自动生成Canvas以及与其对应的EventSystem控件。 Canvas主要包含以下部分:Canvas、Canvas Scaller、Graphic Raycaster。Canvas Canvas可以只有一个,也可以多
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2024-07-13 16:47:44
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前提:本人用的Unity2019.3.0f3,从AssetStore上直接下的UniRx 7.1.0;(摘自凉鞋)【第一章节】一、UniRx简介UniRx 是一个 Unity3D 的编程框架。 专注于解决异步逻辑,使得异步逻辑的实现更加简洁优雅。简洁优雅如何体现? 比如,实现一个”只处理第一次鼠标点击事件”这个功能,使用 UniRx 实现如下:void Start()
{
一:Scroll View下重要组件属性及API的详解Scroll View是一个组合UI,创建后有以下内容——Viewport:显示的区域,一般配合Mask一起使用——Scrollbar Horizontal:水平滑动条——Scrollbar Vertical:竖直滑动条Scroll View上最重要的就是Scroll Rect组件:——Content:所有要显示的内容(可滑动的区...
原创
2022-01-25 14:05:49
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Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity
一、相关组件ScrollRect Mask Grid Layout Group Scrollbar 二、步骤1、创建一个Panel,命名为ScrollRect,添加 ScrollRect组件2、在ScrollRect下创建一个子Panel,命名为Grid,添加Grid Layout Group 组件3、在Grid下,创建一个Image,按Ctrl+D ,Copy出多个Image4、在Scene视图
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2024-09-04 06:16:16
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一、需求呈现3D效果(2D素材)选择角色效果滚动保证层级,缩放比例,间距正常跟随循环滚动这个界面需求一般也会有游戏会采用(貌似有挺多)二、核心实现实现技术关键点如何控制每个Item之间的间隔(位置),缩放比例,差值平滑如何实现item层级关系正确显示(“离” 屏幕近的层级高)如何实现循环滚动下面一一讲述当前Demo采用的方法 说到实现的核心,需要知道Unity3D中提供的一个叫做Animation
主要理解一下关于PlasticSCM项目托管时的多分支开发,合并到主分支时出现冲突时的解决方法。初始场景1:从不同的节点下创建分支,对项目进行修改。 不同节点下创建的分支对项目进行修改,再合并到主分支上时,不会发生冲突。2:同一个节点下创建多条分支,对同一场景下的不同物体进行修改。(自动解决冲突) 合并第二个分支时,会提示合并冲突,但是分支下做的修改互不影响,那么PlasticSCM就可以自行帮助
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2024-07-10 06:45:15
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