进程间通信(IPC,InterProcess Communication)是指在不同进程之间传播或交换信息。IPC的方式通常有管道(包括无名管道和命名管道)、消息队列、信号量、共享存储、Socket、Streams等。其中 Socket和Streams支持不同主机上的两个进程IPC。 以Linux中的C语言编程为例。一、管道管道,通常指无名管道,是 UNIX 系统IPC最古老的形式。1、特点: 它
上篇介绍了SingleThreadHelper类,ThreadPoolHelper.cs和MultiThreadedTaskLoadHelper.cs:前者实现使用的线程池ThresdPool和协程Coroutine来处理多任务;后者是在它基础上的再封装和扩展,以方便外界访问。实现如下using System.Collections; using System.Collections.Generi
在Android开发中,**主线程**是负责UI更新和事件响应的关键。使用`post`方法在主线程中提交任务时,常常会遇到性能及流畅性的问题。本文将系统性地记录解决Android主线程`post`带来的问题的过程。 ### 环境预检 为确保环境的兼容性及问题的准确定位,初始化阶段需要进行四象限分析。同时,对不同机型及Android版本的适配性进行分析,确定目标受众的设备环境。 ```merm
原创 6月前
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简介什么是协程?         unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。协程和线程的区别?   &nbs
说道 Android 的消息机制,其实说的就是 Handler 的运行机制以及 Handler 所附带的 MessageQueue 和 Looper 的工程过程。一、 Handler 的运行机制当 Handler 创建的时候,会采用当前线程的 Looper 来构建消息循环系统,如果当前线程没有 Looper 则会报错,当然,开始是 UI 线程,所以不用担心。 当然,当Looper 被创建的时候,
一、简述      对象池是游戏开发过程中常用的一种优化对象创建和销毁的方式,外界只关心什么时候创建对象,对象的获取方式完全交给对象池来做。在多线程开发中使用到的线程池实际上就是用到了对象池的思想。      对象的创建和销毁是比较耗费性能的,对于一些经常需要创建的物体如果进行频繁的实例化的话是不合适的,所以可以创建一个对象池来保存一定数
    线程池System.Threading.ThreadPool,可用于发送工作项、处理异步I/O、代表其它线程等待以及处理计时器。基本用法: public void Main() { ThreadPool.QueueUserWorkItem(JobForAThread); // 将某工作交给线程池 }
转载 9月前
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Unity中,子线程是无法调用Unity主线程的API的,因为unity不允许这么干。但是我们可以通过别的途径,实现这一功能。大致思路:将子线程中需要调用的函数,通过委托传递给Loom中的委托列表,在Loom中去调用该委托。因为Loom是继承MonoBehavior的,挂载在空物体上面,所以由他去执行委托,自热是没问题的!详细思路:一开始在Unity中创建一个新物体obj,挂上Loom脚本。 Loom中有List<Action> listActions; .
原创 2021-08-27 09:19:25
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在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。那么问题来了,怎样在Unity中使用多线程呢?Thread 初步认识虽然这不是什么难点
介绍一个插件Loom可以让你在Unity使用多线程处理UnityEngine的逻辑(包含Unity的API)。Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,如下总结:1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的2.
九.进程,线程与协程1.进程程序的执行单元,是程序执行所需要所有资源的总和,一个进程就相当于是一个程序,一个程序可以起多个进程,解决了多任务并发的问题 PC端多用进程,移动端多用线程2.线程程序执行的最小单元,进程包含线程,进程创建的时候会自动创建一个进程,称为主线程 一个进程可以包含多个线程线程之间也有层级关系,A线程开辟了B线程,当A线程结束的时候,B线程也结束了 理论上说,线程越多,程序执
Unity中,子线程是无法调用Unity主线程的API的,因为unity不允许这么干。但是我们可以通过别的途径,实现这一功能。大致思路:将子线程中需要调用的函数,通过委托传递给Loom中的委托列表,在Loom中去调用该委托。因为Loom是继承MonoBehavior的,挂载在空物体上面,所以由他去执行委托,自热是没问题的!详细思路:一开始在Unity中创建一个新物体obj,挂上Loom脚本。 Loom中有List<Action> listActions; .
原创 2022-01-11 14:08:22
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 /** * @author Evan 2014-11-19 * * 消息的的星光大道 * 不要界面,直接用日志打出来吧 * 消息机制中各个概念的理解(官方的话,我就不说了,这里只写个人理解,个人把他们分别理解为行军打仗的两大阵营) * 主线程(甲方阵营)UIThread{ * 成员介绍: * Hand
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本文是关于个人对该文章阅读后总结的读书笔记以及要点总结。 数据表种类● 代码数据:无策划人员,增加了修改程序的风险,除了速度快没有其他优势。 ● 文本数据:字符串类型的文本,例如Json, Xml, Csv数据,通常通过Excel自动化导出,最常用的数据表种类。 ● 比特流数据:二进制文件、占用空间小速度快,网络性能高;通用性差,无法直观和任意修改。 ○ Google protobuf数
.net类库已经帮助我们实现了窗口的关闭,如果此窗口是系统的主窗口,关闭此窗口即应该退出了整个应用程序。 但事实上有时候并不是这样的,关闭窗口,只是停止了当前窗口的消息循环。 系统主窗口,实质上是Main函数中开始消息循环的窗口,这个消息循环结束后,Main函数就基本上完成了历史使命,整个应用程序自然就结束了。 Application.Exit()方法是终止所有线程上的消息循环,一般情况下,无论在
贴图优化贴图资源是游戏当中消耗最大的资源,贴图资源的管理直接影响整个游戏内存的性能。    使用图集:使用图集能够很好解决drawcall过高的问题。Unity中的SpritePacket能够很好地帮助我们建立图集,而且支持剥离透明通道,帮助我们更好地压缩图集文件,减少资源内存的占用。     对于通用纹理,尽可能的使用九宫格。如果用大
从这一篇开始,仔细写写具体面试题目。 Unity的相关知识一般分为三大类型:编程基础、Unity功能、Unity相关的图形学,因此面试题也可以大致分成这三类。 这一篇先总结一下这段时间面试遇到的编程基础题目。 在这段时间遇到的所有笔试中,编程基础全无一例外都出现了,而其中出现最多的是排序算法,由于Unity做网游的项目也非常多,因此网络编程也会偶尔出现一些,此外还有一些考验细节性的题目,如果平时注
Unity协程在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行的,只是“概念上的并行”。在现在的
先理解一下什么是线程线程是操作系统级别的概念,现代操作系统都实现并且支持线程线程的调度对应用开发者是透明的,开发者无法预期某线程在何时被调度执行。基于此,一般那种随机出现的BUG,多与线程调度相关。什么是Unity主线程?通俗点讲,Unity的主流程生命周期函数就是主线程。常用的生命周期函数:Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。OnEnable():启用事件,只执行一次
首先我们在项目中导入这个框架: implementation 'com.mcxiaoke.volley:library:1.0.19' 在AndroidManifest文件当中添加网络权限: <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> 下面是我们的首页布局:在这个布局当中我们将Volley框架的所有
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