贴图优化贴图资源是游戏当中消耗最大的资源,贴图资源的管理直接影响到整个游戏内存的性能。 使用图集:使用图集能够很好解决drawcall过高的问题。Unity中的SpritePacket能够很好地帮助我们建立图集,而且支持剥离透明通道,帮助我们更好地压缩图集文件,减少资源内存的占用。 对于通用纹理,尽可能的使用九宫格。如果用大
# 如何在 iOS 中实现卡住主线程
在 iOS 开发中,主线程负责用户界面的所有渲染操作。因此,如果主线程被卡住,应用程序将无法响应用户的操作,造成不好的用户体验。在本文中,我们将讨论如何实现卡住主线程的方法,并给出必要的代码和注释。
## 流程概述
为了实现这一目标,我们可以按照以下步骤进行:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个新的 iO
方法isAlive()的功能是判断当前线程是否处于活动状态活动状态是线程已经启动且尚未终止,线程处于正在运行或准备开始运行的状态,就认为线程是存活的。测试如下1 package com.cky.thread;
2
3 /**
4 * Created by edison on 2017/11/28.
5 */
6 public class MyThread9 extends Thre
上篇介绍了SingleThreadHelper类,ThreadPoolHelper.cs和MultiThreadedTaskLoadHelper.cs:前者实现使用的线程池ThresdPool和协程Coroutine来处理多任务;后者是在它基础上的再封装和扩展,以方便外界访问。实现如下using System.Collections;
using System.Collections.Generi
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2024-08-22 15:53:14
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卡顿问题,就是在主线程上无法响应用户交互的问题。如果一个App时不时地就给你卡 一下,有时还长时间无响应,这时你还愿意继续用它吗?所以说,卡顿问题对App的伤 害是巨大的,也是我们必须要重点解决的一个问题。现在,我们先来看一下导致卡顿问题的几种原因: ●复杂UI、图文混排
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2023-12-07 09:41:27
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一、简述 对象池是游戏开发过程中常用的一种优化对象创建和销毁的方式,外界只关心什么时候创建对象,对象的获取方式完全交给对象池来做。在多线程开发中使用到的线程池实际上就是用到了对象池的思想。 对象的创建和销毁是比较耗费性能的,对于一些经常需要创建的物体如果进行频繁的实例化的话是不合适的,所以可以创建一个对象池来保存一定数
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2024-10-23 16:14:00
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线程池System.Threading.ThreadPool,可用于发送工作项、处理异步I/O、代表其它线程等待以及处理计时器。基本用法: public void Main()
{
ThreadPool.QueueUserWorkItem(JobForAThread); // 将某工作交给线程池
}
引子: 如果我现在问你GCD里,队列+执行函数的组合怎么产生子线程。 你的回答是异步函数+并行队列吗?目的 写这篇文章不是说我对多线程+加锁理解的有多透彻,我只是喜欢对国内博客里面讲到的一些东西进行一些验证。不知道大家有没有一个感触,百度每个技术点的时候,往往你看到的博客全部是一个模子,全部是抄来抄去,很多作者写东西的时候往往不加验证,这样导致了对于一些知识点的误解。比如说上面那个问题。验证 说到
前言借助于很多强大的框架,现在我们已经很少直接去管理线程,框架的内部都会为我们自动维护一个线程池。例如我们使用最多的okHttp以及他的封装框架Retrofit,线程封装框架RxJava和kotlin协程等等。为了更好地使用这些框架,则必须了解他的实现原理,而了解他的原理,线程池是永远绕不开的话题。线程的创建与切换的成本是比较昂贵的。JVM的线程实现使用的是轻量级进程,也就是一个线程对应一个cpu
# Android主线程卡顿的预防与处理
作为一名经验丰富的开发者,我深知在Android开发过程中,主线程(UI线程)的卡顿问题是一个常见且棘手的问题。主线程负责处理所有的UI操作和用户交互,一旦卡顿,会直接影响用户体验。下面,我将为刚入行的小白开发者详细介绍如何预防和处理Android主线程的卡顿问题。
## 一、主线程卡顿的原因
首先,我们需要了解主线程卡顿的原因。通常,以下几个因素可
原创
2024-07-24 07:54:51
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在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。那么问题来了,怎样在Unity中使用多线程呢?Thread 初步认识虽然这不是什么难点
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2024-05-29 07:39:04
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介绍一个插件Loom可以让你在Unity使用多线程处理UnityEngine的逻辑(包含Unity的API)。Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,如下总结:1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的2.
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2024-06-01 02:07:23
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九.进程,线程与协程1.进程程序的执行单元,是程序执行所需要所有资源的总和,一个进程就相当于是一个程序,一个程序可以起多个进程,解决了多任务并发的问题 PC端多用进程,移动端多用线程2.线程程序执行的最小单元,进程包含线程,进程创建的时候会自动创建一个进程,称为主线程 一个进程可以包含多个线程,线程之间也有层级关系,A线程开辟了B线程,当A线程结束的时候,B线程也结束了 理论上说,线程越多,程序执
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2024-04-29 15:32:34
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在Unity中,子线程是无法调用Unity主线程的API的,因为unity不允许这么干。但是我们可以通过别的途径,实现这一功能。大致思路:将子线程中需要调用的函数,通过委托传递给Loom中的委托列表,在Loom中去调用该委托。因为Loom是继承MonoBehavior的,挂载在空物体上面,所以由他去执行委托,自热是没问题的!详细思路:一开始在Unity中创建一个新物体obj,挂上Loom脚本。 Loom中有List<Action> listActions; .
原创
2022-01-11 14:08:22
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在Unity中,子线程是无法调用Unity主线程的API的,因为unity不允许这么干。但是我们可以通过别的途径,实现这一功能。大致思路:将子线程中需要调用的函数,通过委托传递给Loom中的委托列表,在Loom中去调用该委托。因为Loom是继承MonoBehavior的,挂载在空物体上面,所以由他去执行委托,自热是没问题的!详细思路:一开始在Unity中创建一个新物体obj,挂上Loom脚本。 Loom中有List<Action> listActions; .
原创
2021-08-27 09:19:25
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今天博主有一个多线程开发的需求,遇到了一些困难点,在此和大家分享,希望能够共同进步. 在iOS开发中,多线程开发是非常重要的核心之一,这篇文章和大家分享一下多线程的进阶-死锁.iOS有三种多线程编程的技术,分别是:(一)NSThread(二)Cocoa NSOperation(三)GCD(全称:Grand Central Dispatch)如果你对多线程开发还没有基本的了解,建议你看下面
Unity 异步加载和保存图片避免主线程卡顿
原创
2023-12-01 14:37:13
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.net类库已经帮助我们实现了窗口的关闭,如果此窗口是系统的主窗口,关闭此窗口即应该退出了整个应用程序。 但事实上有时候并不是这样的,关闭窗口,只是停止了当前窗口的消息循环。 系统主窗口,实质上是Main函数中开始消息循环的窗口,这个消息循环结束后,Main函数就基本上完成了历史使命,整个应用程序自然就结束了。 Application.Exit()方法是终止所有线程上的消息循环,一般情况下,无论在
从这一篇开始,仔细写写具体面试题目。 Unity的相关知识一般分为三大类型:编程基础、Unity功能、Unity相关的图形学,因此面试题也可以大致分成这三类。 这一篇先总结一下这段时间面试遇到的编程基础题目。 在这段时间遇到的所有笔试中,编程基础全无一例外都出现了,而其中出现最多的是排序算法,由于Unity做网游的项目也非常多,因此网络编程也会偶尔出现一些,此外还有一些考验细节性的题目,如果平时注
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2024-10-09 20:44:34
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进程间通信(IPC,InterProcess Communication)是指在不同进程之间传播或交换信息。IPC的方式通常有管道(包括无名管道和命名管道)、消息队列、信号量、共享存储、Socket、Streams等。其中 Socket和Streams支持不同主机上的两个进程IPC。 以Linux中的C语言编程为例。一、管道管道,通常指无名管道,是 UNIX 系统IPC最古老的形式。1、特点: 它