DrawCall,一帧当中CPU调用GPU渲染指令接口的次数。本文测试用的是Unity3D - 2020.3.8版本在Unity3D编辑器中,通过Window->Analysis->Profiler打开Profiler页面,然后选中Rendering栏,如下所示 在这里就可以看到drawcall的数量了,在stats界面是看不到DrawCall数目的,对于DrawCall的定义如下:
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2024-10-07 11:59:22
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无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,模拟绝对真实。 和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。 在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟。至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试。 那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是
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2024-05-05 12:17:07
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1, 新建空物体,上赋LineRenderer2, 新建空物体,把轨迹画出来,设计和脚本。3, LineMark的脚本是using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LineMark : MonoBehaviour { priva...
原创
2021-08-17 17:00:57
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在这篇博文中,我们将详细讲解如何在Android平台上实现视频物体运动轨迹的检测和可视化。这个任务涉及多种技术,包括图像处理、机器学习和图形绘制。接下来,我们将遵循环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、排错指南和扩展应用这几个部分来帮助你更好地理解整个过程。
### 环境准备
首先,我们需要确保具有一定的环境基础,以便于项目的顺利进行。以下是环境搭建所需的关键部分。
#### 前置依赖安装
警告!软件会使用大量计算机资源,请使用配置较高的电脑运行程序!不然容易把电脑跑坏!我的配置: CPU: AMD Ryzen 7 5800H with Radeon Graphics GPU: RTX3060 内存:16G 更低配置机器笔者还没有没跑过,请大家酌情尝试!!!!!!!!!Zoo tracer使用步骤 1.第一步,打开文件前先进行设置,文件打开之后软件将自动进行图像处理,所以先设置好 2
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2023-11-13 10:48:22
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目录1.Transform移动2.Rigidbody移动//==============================================1.Transform移动=================================== 匀速运动:以固定速度进行移动,速度值需要比较大float MotorSave;
//当前位置= 数学类.匀速运动(当前位置,目标位置,速度*
[Ioi2005]mou Time Limit:10000MS Memory Limit:165536KTotal Submit:23 Accepted:12 Case Time Limit:1000MS Description 游乐园已经开始运行一个崭新的模拟过山车。模拟的轨道由n 段铁轨组成,并且首尾相连。第一段铁轨从高度0开始。操作员Byteman能通过调整连续几段的铁
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2024-09-09 16:40:25
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一、玩家移动脚本using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 10.0f; //玩家移动速度
public float rotateSpeed = 40.0f; //玩家旋转速度
public
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2024-07-09 10:15:39
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今天终于解决了动画抖动的问题 首先描述下动画抖动的表现:就是将人物拉近到基本充满屏幕的时候,运动比较快的肢端明显运动不平滑。 一开始怀疑动画代码写得有问题,仔细检查代码后没有发现问题。再次怀疑浮点运算误差造成的,因为骨骼动画中,骨骼的运算,是靠从跟骨骼,一级一级级联运算过来的,在肢端级联次数是最多的。更改编译选项,从原来的最快的浮点运算改为最精确的浮点运算。问题没有解决。然后通
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2024-07-22 10:36:17
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以下是关于unity中游戏物体(GameObject)和认识常用组件(Component)的相关学习记录。1.什么是GameObject和Component? unity将游戏中的物体称为GameObject,也就是游戏物体。它包括之前学习过的3D Object【Cube(立方体)、Sphere(圆)、Capsule(胶囊体)、Cylinder
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2024-06-17 15:43:20
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一、基础使用方法①首先需要绘制控制物体移动的路径准备,如下所示:②开始绘制路径,此时在Scene视图下,按下Ctrl+鼠标点击左键,则就会绘制出一个坐标点,然后选中出现的这个坐标点进行复制,移动就会绘制车路径,需要绘制多长就复制几个拉开调整即可,如下所示:③路径绘制好后,可以修改该路径的样式(默认是直线)等参数信息,如下所示:Bezier为贝塞尔曲线,可以试试别的选项,调整路径是直的还是曲线。④给
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2024-05-23 14:19:53
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# 项目方案:Python实现物体投放运动轨迹的绘制
## 摘要
本项目将利用Python编程语言实现物体的投放运动轨迹的绘制。通过模拟物体的运动轨迹,可以帮助我们更直观地了解物体的运动规律,以及在不同条件下的变化。本项目将使用matplotlib库来绘制运动轨迹,通过数学模型来模拟物体的位置随时间的变化,最终得到一条完整的运动轨迹。
## 项目流程
```mermaid
flowchar
原创
2024-04-27 03:41:21
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# Python绘制运动物体轨迹
## 1. 整体流程
为了实现“Python绘制运动物体轨迹”,我们可以按照以下步骤进行:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 创建一个画布 |
| 2 | 绘制静态物体 |
| 3 | 创建一个动画循环 |
| 4 | 更新物体位置 |
| 5 | 绘制物体轨迹 |
接下来,我们将详细介绍每个步骤所需的代码和操作。
## 2
原创
2023-08-22 07:47:28
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一、简答并用程序验证1. 游戏对象运动的本质是什么?游戏对象运动的本质就是它的空间属性的变化,包括空间位置,旋转角度,放缩大小等等2. 请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)方法一 直接修改Transform属性using System.Collections;
using System.Collections.Generic
04一、刚体组件Rigibody(继承Component)(课时47—49) 1、变量·position 通过刚体组件控制物体运动,修改物体位置(比直接通过Transftom.position更快,性能更高)持续控制物体运动,推荐MovePosition·rotation通过刚体控制物体旋转(比直接通过Transftom.rotation更快,性能更高,持续性的用Moverotation)2、静态
3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。暂时我们先忽略Z轴(这样在平面中看得更清楚),假设Z轴坐标都为0。假设游戏中有两个轨迹点在动态的增加与改变,最后将这
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2024-04-30 23:53:54
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# 计算两物体运动轨迹是否相交
在计算机图形学和物理仿真中,我们经常需要判断两个物体的运动轨迹是否相交,以便进行碰撞检测或者其他场景模拟。本文将介绍如何使用Python来计算两个物体的运动轨迹是否相交,并展示代码示例。
## 碰撞检测算法
一种简单的碰撞检测算法是通过数学计算来判断两个物体的轨迹是否相交,常用的方法是通过两个物体的位置和速度来计算它们的未来位置,然后判断这些未来位置是否发生重
原创
2024-05-06 06:59:03
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程序功能:鼠标选取一个视频中的物体,自动追踪物体,并显示物体左右移动的方向#!/usr/bin/env python
import cv2.cv as cv
bx=0
lx=0
def is_rect_nonzero(r):
(_,_,w,h) = r
return (w > 0) and (h > 0)
class CamShiftDemo:
def __init__(self):
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2023-06-25 21:31:16
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宇宙中的物质为什么会运动而且一定要保持运动? 标签: 物质运动 为什么天体运动 运动的本质 动态平衡 物质属性不对称分类: 问题解答 宇宙中的物质为什么会运动而且一定要保持运动?马海飞我们知道,宇宙中所有的天体、无论大小都在运动。这就让人自然产生出“为什么宇宙中的物质会运动和一定要运动”的问题。回答这个问题的前提就是必须要认识物质的基本自然属性。现在我们已经知
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2023-07-21 13:44:39
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在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子,粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UI,UI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。 是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样: 渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分
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2024-03-04 02:20:10
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