有的项目需要实时数据来驱动游戏物体改变位置,不管是UDP数据还是串口数据,直接把数据传给游戏物体来改变位置,就会出现顿,不流畅的现象。这个时候就要用到插值MoveTowards;使用方法:1.先申请公共变量start、end、speedpublic Transform start;//开始位置 public Transform end;//结束位置 public float sp
转载 2023-07-20 23:29:52
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玩家们心里都清楚,其实游戏的品类超级多,有些人喜欢玩moba、射击竞技类的,有些人喜欢塔防、策略、回合制类的,而又有些人喜欢经营养成、休闲益智类的。休闲益智类游戏,虽没像moba类游戏的激烈操作带来的刺激感,但舒缓的节奏,配合唯美的美术音乐以及很棒故事主题,同样能赢得玩家的喜爱。我在一些应用商店搜索了关于找不同玩法的游戏,不管是下载量还是口碑都是蛮不错的。那找不同的游戏是如何实现的呢?这游戏的核心
熟悉coco2dx的人,可能都知道在引擎内部提供CCScene类,这是一个场景概念的类,而cocos2dx本身提供了切换场景的方法。CCScene t_scene;CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(t_scene);其实,我们要做而非去怎么改引擎。而是在引擎外部进行封装。抽象出各个系统,然后通过各个系统中调用引擎的功能,来实现我们的需求。需
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unity3d-学习笔记20-游戏制作实现在前面设置的GamePass场景中点击需要战斗的事件跳转到战斗场景思路代码实现 实现在前面设置的GamePass场景中点击需要战斗的事件跳转到战斗场景思路在GamePass场景中点击需要战斗的事件,获得该事件的boss数据,并且需要删掉这个数据,让后面从战斗场景中回来的时候的事件不再重新出现已经点击了的事件 在战斗场景的桌面类对boss血量判定结束后
文章目录展示展示效果打出敌人释放技能需求制作流程抽牌:弃:一些问题抽牌查看查看抽牌堆查看弃效果的实现 还没学到设计模式,所以自己和同学捣鼓了一个,请各位大神多多指教! 源码已经添加到我的github,跳转至https://github.com/HMY777/GameProject.git下载 整个项目的压缩包下载: 链接:https://pan.baidu.com/s/
转载 2024-05-13 14:33:07
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1. 翻转效果利用Unity的UGUI制作了2D翻转的效果,如果是sprite对象的话,原理应该也是一样的,以下是效果图 图1 翻转效果 2. 关于DoTweenDoTween是一款十分强大且好用的动画效果插件,有免费版和收费版,免费版就可以满足大部分需求了,在Unity Assets Store里就可以下载,在本效果里就用了DoTween的旋转功能。3. 设计思路创建一个空物
unity3d-学习笔记18-游戏制作优化功能-被拖出的时候层级要作为最高使用思路待优化的地方 优化功能-被拖出的时候层级要作为最高使用思路最简单粗暴的方式就是在cardController类里添加当点击到这张的时候把他的父级修改为canvas(在我这里是最高级),然后就能变成层级第一的物体,不被其他物体挡住 当拖动结束后,把他的父级再修改回桌面类这个物体即可待优化的地方拖动结束后
1 导入NGUI包 2 绘制一个斗地主bg图 3 绘制一个斗地主牌  拖成预设 4 添加一个脚本CardsBox:预设CardObjPrefab,总共是54张。 绘制Init 克隆CardObjPrefab + 给每个挂上一个属于自己的Card脚本 洗牌Shuffle(随机交换了一下位置), 发牌SendCard,2点之间确定一个方向, 起点(整副牌中最后一张), &n
转载 2024-04-13 10:04:43
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大致说一下使用Unity进行CardBoard开发的模型:1、采用3DMAX或者Maya进行建模以及动画的制作,对于Unity来说,使用比较多的是FBX模型,因此可能需要各位下载插件导出FBX模型2、将导出的fbx模型直接拖动放到UnityAssets目录下面,其他的Unity会自动完成3、导入CardCoardforUnity开发包4、进行虚拟漫游开发。今天我们要做的就简单很多,顶上的两个都是制
前言简单的范例如下,按住某张,往上拉约一张的高度,代表打出该张。麻将游戏对象新增一个 Sprite 对象,用于显示麻将内容,命名为〝aTile〞。然后为其添加一个 Box 碰撞器。添加方式如下: 并为此对象添加一个脚本 Tile.cs。完整程序代码如下:using UnityEngine; public class Tile : MonoBehaviour { public Ma
游戏制作2需求:根据是否消耗能量判定是否让卡面显示cost属性;完成根据不同类型实现不同颜色的卡背;实现40个简易为一组 完成不同颜色其实不难,小弟学习的教程里是给card类创建了一个颜色属性,通过判断这个属性是否等于某一个颜色,在将这个颜色返回给程序里对应的Image对象,从而实现颜色的变换,小弟在看教程的时候感觉好像复杂了很多,因此做了一些调整,首先,由于我的卡游戏和教程里的不一样
咕咕咕,鸽了好久,今天来继续我们的游戏开发今天实现的内容是把加入组,从文件读取组,从组删除,把组保存到文件中。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------------首先是加入组。上一期我
游戏制作第四天需求:实现程序运行过程中点击出现背,以及创建一个button组件实现组的洗牌,还有创建第二个可视的卡组出现背很简单,在card对象里创建一个Image对象,命名为cardBack,然后在创建新的一个类命名为cardBack,获取当前类对象,在thisCard里创建两个bool值,一个是静态,一个非静态,这里好理解,和java大同小异,静态的资源在确定后就不会改变,而且也能够
**游戏创建一副扑克,包括四种花色:黑桃、红桃、梅花、方片 十三种点数:2-10,J,Q,K,A,不考虑大小王 创建两名玩家,玩家至少要有ID,姓名、手等属性,手为扑克的集合。 洗牌,将之前创建的“一副扑克”打乱顺序发牌,将洗牌之后的扑克集合, 从 第一张开始,发给两名玩家,按照一人一张的方式,每人发两张游戏,比 较两名玩家手中的扑克,规则为:取两人各自手中点数最大的
转载 2023-07-30 23:41:25
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本课程通过综合应用Photoshop的图层样式、滤镜等,制作杠金花游戏按钮特效。完成本节的学习,你将应用到的工具有:形状工具;应用到的滤镜有:添加杂色滤镜;应用到的图层样式:内阴影、内发光、斜面和浮雕、光泽、颜色叠加、渐变叠加复选项。希望大家在游戏UI的设计领域徐徐渐进,修成正果! 先看效果图:制作步骤:   1、打开 PhotoshopCS6软件,执行菜单:文件/新建(快捷键Ctrl+N),弹出
转载 2024-08-16 07:21:53
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引言        撰写本文的出发点是来自于很久没有玩到一款能让我迅速沉迷的快节奏游戏中,直到《杀戮尖塔》在我steam库中的出现......十一月初我以史低入库了这款游戏,短短一个月的时间,由于学业和工作学习的繁多事务,所剩无几的游戏时间几乎全不知不觉陷入了这款游戏中。(在我接触的繁多游戏中,几乎没有任何一个小体量游戏能让我一个月内日均玩一个小时,可见其游
今天继续来完成组编辑界面的搭建。首先,玩家肯定想要知道一张的具体信息,所以先做个显示具体信息的。基本思路是:鼠标移到某张上->在右侧显示这张的信息。所以把脚本挂在预制体上。先新建一个空对象,在下面加入图片(显示图),文本(显示攻击,防御,法抗,血量,费用,技能等等等等)大概就是这样,嗯。然后为了实现鼠标检测,实现了一个IPointerEnterHandler接口。接口的原理
目录  一、游戏创新的一般原理原理1   游戏的对称性/非对称性和同步性       对称性参与游戏的玩家体验完全一样,玩家看到的画面完全同步;非对称性 参与游戏的玩家体验完全不一样,玩家知道一部分,其余玩家只知道该玩家的一少部分。在一些电子游戏中,一些玩家利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,例如陷阱,这就
团队情况成员任务分配团队成员博客smc类设计,逻辑设计,游戏运行代码暂无组长px法师及状态,音乐,动画暂无组员ygc战士及状态,css表暂无组员无参考其他项目Gitee部分https://gitee.com/suyuan37/java_card_game提交记录:https://gitee.com/suyuan37/java_card_game/commits/master前期调查游戏总规
# 养成架构:构建你的游戏世界 养成游戏是一种深受玩家喜爱的游戏类型,它结合了收集和角色养成的元素,为玩家提供了丰富的游戏体验。在本文中,我们将探讨养成架构的基本概念,并以代码示例的形式,展示如何构建一个简单的卡养成游戏。 ## 养成架构概述 养成架构通常包括以下几个核心组件: 1. **数据库**:存储的基本信息,如名称、属性、技能等。 2. **角色系
原创 2024-07-22 09:18:59
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