这篇作为上一篇的补充介绍,主要讲Unity里面的投影矩阵的问题:一、裁剪面先从这个专业的词汇开始,以下是圣典对裁剪面的介绍:The Near and Far Clip Plane properties determine where the Camera's view begins and ends. The planes are laid out perpendicular to the Cam
一、前言本章开始之前先来了解一下几个概念:预测值和真实值预测值为模型自动计算的结果(标签)真实值为数据本身的结果损失函数损失函数是用来权衡预测值和真实值之间的差异的,通过这个差异我们可以判断模型参数的好坏,指导模型如何做下一步优化。最简单的损失函数如均方差,通过预测值和真实值之间的差值来计算预测的差异性二、线性回归1、基础概念线性回归主要是基于一种假设:我们所要求解的目标变量y和特征变量x之间呈线
1.创建文件 >>> file('test.txt','w') -->在当前路径下创建文件 test.txt是文件名 w是打开文件的方式,r是读,w是写,a是追加,如果当前路径没有这个文件,用w可以直接创建 2.往文件中写内容 >>> file('test.txt','w').write('hello') #如果是以'w'模式打开的,那么会重新写这个
转载 2024-08-15 01:49:16
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概念1.通过改变法线的方向,间接的影响光照2.法线贴图是将法线的方向转换成color储存在贴图的每个像素里3.法线的方向每个分量的值是-1-1,贴图的color值是0-1向量换算成color每个分量  (normal+1)/2,color换算成法线就 (pixel*2-1)法线贴图储存法线的空间既然法线贴图像素储存的是法线,那处于那个坐标空间呢贴图里储存那个空间的法线都是可以的,为什么
前言:与向量一样,矩阵也是3D数学的基础。要正确进行物体的位移、旋转和缩放变换,就必须要用到矩阵。3D游戏中的向量一般只有3个维度,但矩阵要使用4×4矩阵,主要原因你是要用矩阵实现平移,3×3矩阵是不够的。4×4矩阵是能够进行所有常用变换的最小矩阵常用矩阵介绍由于矩阵算法的问题涉及面很广,本文只展示单独的平移、旋转和缩放矩阵,让小伙伴们对矩阵有一个直观的认识,消除陌生感1.平移矩阵向量v乘以上述向
转载 2024-03-15 08:25:15
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这仅仅是AWR的头,其中就蕴含了十分丰富的信息。不说前面的数据库版本,是否RAC,仅仅从老白画圈的这三个数据,就蕴含了十分丰富的内容。Sessions的数据是报告的两个采样点的会话数量,curs/sess是每个SESSION平均打开的CURSOR的数量。从这两个指标的绝对值以及两个SNAP之间的变化就可以看出会话变化的一些细节。会话数是高是低,变化趋势等信息。而每个会话打开的CURSOR数量则说明
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一,简单介绍下几个概念。1)线性空间: 实际上就是向量空间,一切的计算都是合理且符合数学规律的。例如在线性空间中1+1 = 2。在非线性空间中,1+1=0.7。这个例子很好解释了线性空间的概念。Gama空间就是典型的非线性空间,这里主要讨论矩阵,就不展开分析了。2)矩阵和向量的本质: 向量的本质是物体(长宽高朝向之类的),矩阵的本质是物体的运动。基本上所有矩阵的运算,都是在对物体做运
矩阵矩阵可以理解为一个行(row)X列(column)得数组,比如3行4列,2行3列等。如下图所示。之前我们可以用一个数组来表示一个矢量,在这里矩阵也可以看成一个数组,这里将矩阵和矢量用数组联系起来得用途就是为了让矢量参与矩阵运算,最终达到空间变换的目的,比如在顶点着色器中我们需要把顶点坐标从模型空间变换到齐次才见坐标系中。不同空间的坐标系就可以理解为不同的坐标空间,矢量在这些不同的空间中转换就是
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基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。  HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式.  特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直
Shader的分类:Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线(1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。(2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶
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经典的射击小游戏:捕鱼达人灵魂画师上线:这是比较直白的草图也叫灵魂图,中间大方框周围的小方框代表鱼的生成位置,鱼通过这七个点来生成,并且游向屏幕中央,来让玩家看到这种效果:而单纯的只给鱼向前游是不行的,那样看着会很机械,所以要模仿鱼的左右移动,也就是弧线移动。弧线移动的实现方式也很简单,说白了就是让他边扭着身子边直线跑,这样就是弧线移动了。把这两个运动分解成可以复用的两个脚本,一个直线移动,一个掌
提要        在图形的计算中,比如旋转、缩放、平移、投影等操作,矩阵都扮演着极其重要的角色,它是操作图元的基本工具。虽然很多的图形API已经封装好了这些矩阵操作,但是理解这些矩阵操作的原理会非常非常有帮助,比如说我们可以通过一些矩阵的快捷计算来加速你的代码。       如果你有一些线性代数的基础,看下面的内容的时候也不
转载 2024-05-24 13:04:24
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1:矩阵定义矩阵是一个按照长方阵排列的复数或实数的集合。向量的维度是看向量有几个分量。矩阵的维度则是看它有几行、几列。一个r×c矩阵有r行,c列。即2×3矩阵有2行3列。3×2矩阵则有3行2列。在一个m×n的矩阵A中,有m×n个数,这些数称为矩阵A的元素。数aij位于矩阵的第i行,第j列,称为矩阵A的(i,j)元。矩阵中元素的下标是从1开始的。但是unity 中从0开始在Unity中,可以使用Ma
TA百人计划学习笔记,图形 1.2.3 MVP矩阵运算。 图形 1.2.3 MVP矩阵运算什么是MVP矩阵局部空间也可以称为模型空间。M矩阵(Model)将顶点坐标从模型空间转到世界空间。从模型空间变换到世界空间:第一步进行缩放,第二步进行旋转,第三步进行*移,依次进行矩阵变换得出变换矩阵。最先进行的变换的矩阵在右边。在Maya中,坐标系为右手坐标系,由
Shader数学基础:矩阵矢量和矩阵矩阵的运算矩阵和标量的乘法矩阵矩阵的乘法特殊矩阵方块矩阵单位矩阵转置矩阵矩阵的行列式逆矩阵正交矩阵矩阵还是列矩阵 矢量和矩阵一个m×n的矩阵是一个由m行n列元素排列成的矩形阵列 在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。 我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n×1的列矩阵或1×n的行矩
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Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置、旋转和缩放。但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵。通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的。在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的:表示一个对象相对于另一个对象的位置。旋转和安排对象的大小。改变视维、方向和透视方法。  你可以使用一个4×4的矩阵将任何点变换到另一个点。下
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Python中2%3是什么?——理解Python中的算术运算符Python是一种解释性、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。作为一种高级语言,Python支持大量的内置函数和算术运算符。其中最常用而又基础的算术运算符之一就是取模运算符(%)。在Python中,2%3是一种典型的取模运算。什么是算术运算符算术运算符是一种基本的数学运算符,用于在编程中执行常见的数学运算操作。Python支持以下
(A,B)—1*2*2—(1,0)(0,1)一维矩阵也就是一维数组,就是一个数。网络结构是1*2*2,设r是0-1之间的随机数让A=sigmoid(r),B=sigmoid(dis+r)其中0.5<=dis<=3收敛标准0.5到1e-5,共17个收敛标准,每个收敛标准收敛199次,取平均值统计。 先比较迭代次数dis0.50.60.70.80.911.11.21.31.41.
总结:矩阵的左乘还是右乘首先,在《3d数学基础:图形与游戏开发》一书的第七章矩阵的7.1.7节中讲到了关于矩阵和向量的乘法问题。结论是“行向量左乘矩阵时,结果是行向量,列向量右乘矩阵时,结果是列向量,反过来是不行的”,在DirectX中使用的是行向量,在OpenGL中使用的是列向量。接下来我解析一下在实例中遇到的问题:Shader "Unlit/任务15光照衰减的两种处理方式" { Proper
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矩阵 矩阵就是一行和列组织起来的矩形数字块。 矩阵可以理解为是向量的数组。   矩阵的维度和记法 矩阵的维度是包含多少行多少列!例如1行2列的矩阵 记法:矩阵m中,对于第1行第2列的元素,我们记为m12   方阵 行数和列数相同
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