创建一个脚本,并将其附加到一个游戏对象上,脚本将出现在游戏对象的检视视图中,它是一种特定类型的组件。当这个脚本组件被添加到一个游戏对象中时,该脚本的成员变量将作为可直接编辑的属性陈列在检视面板中。这样以来无需修改脚本本身就可以直接改变其变量。打印信息 HelloWorld void Start(){
//单纯的控制台输出命令,下面两种语法是一样的作用。 (中文注释后一
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2024-06-24 07:29:52
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引子 这两天在做一个背包系统。其中一个小的步骤是实现鼠标点击拿起物品功能。 话说点击背包格子之后,传递格子中的物品信息给到鼠标图片,让鼠标图片显示这个物品,同时删除格子中的物品信息。经由这个过程实现拿起物品的功能。整个过程涉及到了两个对象,背包格子对象和鼠标图片对象。然后需要传递背包格子中的物品信息给到鼠标图片。同时还要对背包格子和鼠标图片中是否已有物品进行判断。 Unity3d中有几种方法来实
Unity_内部的一些重要设置(基于Unity3D 5.x版本或更高的版本)。 一:首先了解下Unity3D程序里本身非常重要的文件夹。 上图所示: &
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2024-04-05 13:38:22
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Unity_内部的一些重要设置(基于Unity3D 5.x版本或更高的版本)。 一:首先了解下Unity3D程序里本身非常重要的文件夹。 上图所示: &
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2024-03-27 16:25:13
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在游戏中Xml文件是经常会用来存储游戏信息或者是存储游戏数据,那么我们就需要对其Xml文件进行创建、保存、读取、删除等操作。这里简单介绍在Unity下怎样多Xml文件进行操作。 Xml文件的操作是.net标准模板库里面的基本功能,因此需要引入这个模板库才能进行操作,如下所示: 代码如下所示:public static void Crea
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2024-04-20 22:21:05
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目录一.目的1.想知道:Unity3D中删除Application.streamingAssetsPath里面的文件1.想知道:unity删除文件夹二.参考1.unity 文件和文件夹的创建、删除1.参考:C#中Directory.Delete删除文件夹时报错:目录不是空的1.参考:Unity---Directory目录的删除、存在、创建操作三.操作:1:成功:能够删除指定文件夹里面的文件1.运行
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2024-03-05 21:41:52
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说明:简单总结一下深度优先算法和广度优先算法在Unity中最直观和最常见的使用。这里我所举的例子是应用到Unity中3D 人物的所有骨骼关键的遍历,推广开就是可以对所有物体的层级关系进行简单的遍历。。。数据结构中的树的遍历在Unity中最直观的表现就是对某物体的所有子物体的遍历关系。如下所示就是对Unity所有子物体层级的转换出的数据结构(树)深度优先遍历:
深度优先遍历是按照树(图)的深度
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2024-10-11 11:38:50
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Windows在后台不停地为我们工作,同时也不断地给我们带来一些临时文件。虽然这些临时文件在Windows或者应用程序正常退出时会被自动删除,可是大家都知道Windows和位居其下的应用程序是如此的不稳定,不正常中止的现象时有发生,这样,临时文件就随着时间的推移而逐渐堆积起来。它们不但占据了我们有限的空间,在很多时候也给我们的系统带来了更多不稳定因素,于是定期删除这些临时文件便成了我等Wi
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2024-07-19 06:28:46
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假如你和你的团队,使用版本控制软件(SourceTree、Git Tortoise等)协同工作,那么你一定会遇到这样一种情况:打开版本控制软件,想要提交一个更改,然后发现莫名其妙多了许多你没修改过的.meta文件,你决定将他们撤销后返回Unity。等待下一次打算提交更改时,它们又会继续出现。一两次还能接受,长期以往,简直体验极差,多出来的一堆.meta文件,无法删除它们,而且你很可能
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2024-04-08 12:01:23
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系列目录系统需要越来越自动化,我们需要引入日志记录和异常捕获管理员的操作记录需要被记录,看出哪些模块是频繁操作,分析哪些是不必要的功能,哪些是需要被优化的。系统的异常需要被捕获,而不是将系统出错显示出来给用户就不了了知。我们需要异常日志不断改进系统。我们老说用户,我们还没有用户权限的表,所以我们在Home中先加入一个虚拟用户吧!首先我们创建一个用户类AccountModel放在App.Models
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2024-07-29 20:04:04
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这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是
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2024-07-26 13:42:50
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GIT(分布式版本控制系统)关于版本控制什么是“版本控制”?我为什么要关心它呢? 版本控制是一种记录一个或若干文件内容变化,以便将来查阅特定版本修订情况的系统。 在本书所展示的例子中,我们对保存着软件源代码的文件作版本控制,但实际上,你可以对任何类型的文件进行版本控制。如果你是位图形或网页设计师,可能会需要保存某一幅图片或页面布局文件的所有修订版本(这或许是你非常渴望拥有的功能),采用版本控制系统
Unity Global Support部门制作了一些实用的小工具免费供大家使用,前面已经分享过了处理资源的AssetGraph,今天继续为大家推荐用于批量清理资源的小工具:Asset Cleaner。 Unity Global Support部门主要负责对使用Unity引擎的企业级VIP客户提供技术支持,大中华区已实现全面覆盖,目前包括腾讯,网易,巨人,完美世界等公司已属于Unity的企业级V
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2024-04-30 01:03:15
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1.Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界面里面,这样就可以还原死机前场景最后情况。 2.Inspector界面的数值栏自带加减乘除功能:从Unity5.1开始,可以在Inspector界面中的
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2024-04-30 12:45:37
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前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写。当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原来是他文件的路径写错了。开发中往往一道很难的问题解开的时候发现原来真的非常的简单,哇咔咔。 刚好在MOMO的书中也有涉及到文件的读取与写入,那么本节我将书中的部分内容搬到博客中为大家讲解一下。废话我就不多说
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2024-08-16 08:49:20
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目录 目录编辑器特殊文件夹及内置资源读取编辑器相关文件夹读取内置资源包代码 Test1_1cs代码Editor1_1cs 这个要放到Editor文件夹内 编辑器特殊文件夹及内置资源读取使用Unity引擎时 ,为了更快速任性开发,编辑器扩展是必不可少的,子曰:“工欲善其事,必先利其器“说的正是这个道理,做好编辑器开发,在整个项目中就会达到事半功倍的效果,废话不多说,在此纪录下学习过程。编辑器相关文件
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2024-05-28 22:41:06
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文章目录Unity特殊文件夹预定义的程序集COCOS和Unity资源管理对比Editor 编辑器文件夹StreamingAssets 流资源文件夹Resources 资源文件夹Library 库文件夹待补充内容 Unity特殊文件夹Unity 保留了一些项目文件夹名称来指示内容具有特殊用途。其中一些文件夹会影响脚本编译的顺序。这些文件夹名称为:文件夹名称Assets资产Editor编辑器Edit
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2024-04-01 13:52:46
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一。unity文件结构。 asset / projectsetting / library 三个以及如果使用monodevelopment产生的obj,以及unity运行时产生的temp文件夹。以及其他的vs或者mono产生的工程文件如等。 真正有用的文件都在asset和projectsetting中,其他都是可以用unit
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2024-05-02 15:57:18
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一、各平台上的资源目录1.在Unity3D中的目录: Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。 Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。 Application.persistentDataPath 此属
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2024-05-23 13:28:12
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文章目录一、界面布局二、场景三、C#脚本Unity第一次编写C#脚本实践:代码分析: 一、界面布局 Toolbar工具栏 Hierachy层级,列出所有物体(节点) Scene/Game场景/游戏播放 Inspector检视,物体的属性 Project/Console项目/控制台 恢复初始布局(Window->Layouts->Default)二、场景主摄像机 平行光源 游
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2024-04-25 18:58:52
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