unity版本 2017.3.0f通信方式 WebApi+WCFwcf是用于将服务端的类定位更新到客户端用的,最后没想到是这个思路导致的问题。 1.WebApi通信通信用全部代码其中Location.WCFServiceReferences.LocationServices;是wcf服务引用的客户端类库,核心是GetString,PostString等通信代码,通信结束获得结果,转换成类
现在网上的Unity与Android通信的教程,要么是Unity版本不是较新的,要么使用的是Eclipse配置Android。写这篇博文主要是简单说明一下Unity5.3.6和Android Studio2.4的配置,来完成Unity脚本(C#)与Android脚本(Java)的交互通信。 本篇主要讲解搭建Unity与Android交互通信的环境,以及如何在Unity脚本中调用Android工程
Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 官方文档链接: https://mirror-networking.gitbook.io/docs从客户端发送指令由服务器调用APIMirror提供了一个特性Command来进行从客户端到服务器的远程控制指令, 它的核心逻辑就是,当客户端的脚本调用此特性修饰的函数时,服务端的对应的对象执行此函数。 这意味着函数中的代码不会在客户端执行
父子组件的定义第一种:在当前组件中import 进其他组件,用自定义标签接收,在当前组件的component里注册该标签,则当前组件为父组件,被引入的组件为子组件。第二种:在路由中定义好组件,组件中含有children,页面上通过<router-view></router-view>形式使用,也算是父子组件,当前组件为父组件,router-view路由的为子组件。父传值给子
谈谈今天的学习感受,今天收获最大的就是解决了u3d向.net提交表单,然后.net服务器将接受过来的表单数据保存到sqlserver数据库中。unity3d中wwwform默认的是post提交的。 http 提交数据原理  http 协议通过 url来获取和提交数据 。提交数据的方式 有两种,一种是get方法,一种是post方法。get一般用于告诉服务器把满足参数的数据发
原创 2013-12-03 17:59:00
293阅读
谈谈今天的学习感受,今天收获最大的就是解决了u3d向.net提交表单,
原创 2023-05-08 17:16:54
465阅读
前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。 在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir); if(length < 1) { IPEndPoint
转载 2024-04-28 07:42:38
163阅读
UI应该是一个独立的模块 需要与其他模块之间低耦合,或者0耦合。稍微简述一下解耦和利弊:解耦通常的方案是用消息通讯机制来传递事件和数据。 比较好用的方案 可以搜索看看 CSharpMessenger 实现原理其实很简单,很多文章都有。 是用一个 唯一key对应delegate,保存在字典里。用的时候,找到key,Invoke对应的delegate就可以了。解耦的弊端: 那带来的问题是 逻辑的断层,
转载 2024-08-12 18:00:13
51阅读
 附上自己的一些理解: 先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。 1 static in
转载 2024-08-11 20:26:48
55阅读
PUN简单介绍:Photon引擎属于Exit Games公司,是世界排名第一的独立网络引擎和多人通信平台,适用于独立开发者和专业工作室Photon引擎具有通信快速、高可靠性、使用方便、容易扩展等优点针对Unity网络游戏开发,Photon引擎是首选服务器引擎PUN网络连接状态:PUN具体操作:在官网中下载PUN2,导入UnityUnity版本必须在2018以上)Multiplayer Game
编写WP插件 首先创建一个空白solution,我给他起名叫 PettoStudio.WP.Plugins,你可以随意了。步骤看图就好了: 然后确定,进入一个没有工程的空白解决方案。右键solution->添加->新建项目->找到wp的工程模板(因为vs20122013不一样,没法文字详述)->选择wp的类库工程。 工程名随意,建议与刚刚的solution一致就行了,不过
转载 2023-07-29 12:03:02
139阅读
1.单例模式using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 脚本单例类 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class Mo
转载 2024-08-27 22:40:26
68阅读
由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分析得很详细了).简单说明一下目前项目的开发环境与插件的使用情况:开发脚本: C# (.Net 2.0) 由于我与另一位同事均无C#功底,所以业余时间学习C#必不可少,本人而言已经有了基本的计划.(为
  注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。  网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
转载 2023-08-30 08:10:57
113阅读
# HID与iOS通信 ## 1. 介绍 HID(Human Interface Device)是一种通用的输入设备协议,可以用于连接各种外部设备,如键盘、鼠标、游戏手柄等。iOS是苹果公司的移动操作系统,广泛应用于iPhone、iPad等设备。本文将介绍如何在iOS设备上使用HID与外部设备进行通信。 ## 2. iOS中的HID支持 iOS从版本13开始提供了对HID的支持。通过HID
原创 2023-12-30 04:46:38
1832阅读
# PC与Android通信实现指南 在当前的开发环境中,PC与Android设备之间的数据通信是一个非常常见的需求。在这篇文章中,我们将详细探讨如何实现PC与Android之间的通信,包括整个流程的清晰描述、每一步所需代码的实现以及代码的详细注释。本文适合刚入行的小白开发者,旨在帮助你快速上手。 ## 通信流程概述 为了实现PC与Android设备之间的通信,我们需要进行以下几个步骤:
原创 10月前
64阅读
最近看了下关于unity的网络模块netwrok即将淘汰,思索了下准备自己用socket去封装个局域网的通讯插件看了一下关于同步问题https://www.jianshu.com/p/fbd8eda9df62然后局域网游戏,外挂基本上靠的是玩家自觉,而且也不需要自己搞个服务器房间系统:房主是服务器也是客户端随机数的生成保持一至:统一的随机种子(并且要保持种子的调用次数一至)连接后玩家操作通讯只发送
转载 2024-01-01 12:05:36
18阅读
unity 版本是5.5,不过看了2017的文档好像也是差不多,绝大部分都是根据官方文档,希望有帮助,如果有错误或者你知道更多这方面的只是,请告知下,大恩言谢。 1:对webgl发布的工程文件说明      在release文件夹中,如果你使用了gzip压缩,那么你的文件后面会有个.gz 2:如何在
1;什么是Unity webGLwebGL 的编译选项允许unity发布像使用了HTML5和webGL渲染API技术来使unity程序可以跑在浏览器中的javascript 程序。想要编译和测试WebGL程序,只需要在Build Playersetting里选择WebGL编译平台即可。 2:unity是怎么样发布为webGl程序的 为了运行webgl,需要我们的所有代码都是采用
转载 2024-06-06 06:35:08
434阅读
学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2341字,预计阅读6分钟前言上一篇《Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯》我们把Tcp的通讯已经说完了,这篇主要说说Udp的通讯,相对于Tcp通讯,个人觉得Udp通讯要简单的很多,UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议。Udp通讯 微卡智享后台服
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5