Unity3d Shader 预览 Surface Shader 主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。 Vertex and Fragment Shader 如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活 fixed function shaders 固定shader主要用于老旧卡 ShaderLab 不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下:
1.可以为了播放一个子弹消失时的音效而再创建一个空对象,挂载一个音效组件,然后它会在实例化时立刻播放音效,再用destroy 延迟销毁 2.粒子编辑相关  一个例粒子的添加要有动画,渲染(可以不加,在粒子编辑里已经有了),发射几种组件一起结合才能起效。  发射组件有两种,椭圆发射器和mesh发射器,后者更加精细  Simulate in worldsp
写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~) 一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能
粒子系统作业要求这周的作业是在已有的资源的基础上,根据上课所了解的粒子系统,制作自己的粒子系统,并通过代码控制,实现自定义的粒子在不同场景中的效果。作业资源话不多说,先上传一下作业最终的版本跟效果视频github下载未控制的粒子的效果代码控制的粒子理解粒子系统尽管该次作业有老师提供的博客参考,不过由于unity版本的不同,粒子系统上的参数设置也是很不一样,最后还是需要自己学习理解每一个参数究竟是干
我们在试用andengine编写游戏应用的时候,如果想在游戏中增加丰富多彩绚丽的元素,可是尝试下试用粒子发射器,andengine examples中提供了三个例子来演示两种动态火焰的形成,效果很逼真,粒子发射器能够形成火焰,其原理可以理解成跟示波器形成图形有点相似,粒子发射器发射的是自定义的效果元素,示波器发射的是电子,都是通过大量的元素进行刷新,绘制等操作形成的图形,所不同的是,粒子发射器发射
转载 2024-02-27 16:24:55
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粒子发射器技术指南 本页面的内容:粒子发射器引用ParticleEmitterInstance结构体ParticleModuleTypeDataBase类示例粒子发射器TypeDataModule声明TypeDataModule的实现粒子发射器声明粒子发射器实现结果创建新的发射器类型需要自定义的ParticleEmitterInstance和ParticleModuleTypeData。
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Lifetime && Speed 相关今日龙族语录?属性结语 今日龙族语录???比孤独更可悲的事情,就是根本不知道自己很孤独,或者分明很孤独,却把自己都骗得相信自己不孤独。 ——江南《龙族》属性Limit Velocity over Lifetime 【生命周期内的极限速度】 Separate Axes:将轴拆分为单独的X,Y和Z分量。如果启用,就可以单独控制轴的速度。Speed
转载 2024-05-26 14:29:06
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本文介绍使用 Ae 插件 Stardust 制作粒子空间穿梭动画的一般方法与步骤。示例视频1、新建合成。持续时间:10 秒。2、新建纯色图层,命名为“Stardust”,然后添加 Stardust 效果。3、再新建一个纯色图层,命名为“Mask”。使用矩形工具在其上绘制蒙版,以作为粒子发射器来源。然后隐藏此图层。4、选中 Stardust 图层,并设置 Stardust 效果
转载 2024-01-13 14:30:24
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粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度的引擎,称作粒子系统(partical system),它负责粒子的产生,随时间改变粒子的状态,以及最后回收不再需要的粒子。如果按照粒子系统的维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。  Cocos2d-x为我们提供的粒子系统由ParticleSystem类实现。与其他的粒子引擎一样,ParticleSystem实现了对
一、粒子系统1.概念粒子系统粒子发射器两部分构成2.基本属性重要参数:持续时间:单位:s,默认为5s循环播放:预热:不勾选,有渐变过程启动延迟:发射粒子延迟时间起始生命周期:生存时间起始速度:发射速度3D开始大小:三个轴的缩放大小起始大小:3D开始旋转:三个轴的旋转开始旋转:翻转旋转:设定部分粒子相对其他粒子的反方向旋转起始颜色:重力修改:默认为0不使用重力模拟空间:粒子相对于局部坐标系、世
建立一个炮弹一个球体双击脚本进入编辑 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class acc : MonoBehaviour { 5 6 // Use this for initialization 7 public Transform Q; 8 int spe
 CamRatioAdapter.cs纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 本脚本适用于纵向2D游戏的屏幕宽度匹配 // 如果是横向卷轴游戏,不需要用这个脚本 public class CamRatioAdapter : M
转载 2024-09-11 17:47:34
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这节我们继续上节没讲完的Particle参数。上节我们讲了Emission发射器参数,我们接着往下讲Shape:可以看到这个子模块的参数是跟形状有关:1.Shape:发射形状。粒子被约束在这个形状中发射。我们看看效果图就知道了。就拿这个Cone锥形来看:可以看见粒子发射总是被约束在这个锥形中。我们看看总共有几种形状:1.Sphere:球体。粒子被约束在这个球体中发射。(1.Radius。球体半径。
转载 2024-04-18 14:37:30
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Unity粒子系统  粒子系统 部件通过产生和场景中的动画大量小的2D图像模拟流体实体,如液体,烟雾,云和火焰。 Main module//主要模块Emission//发射Shape//形状Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的速度Limit Velocity Over Lifetime//粒子在生命周期内的极限速度Inherit Velocity//速度继
转载 2024-07-05 20:17:34
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内置粒子系统(Bulit-in Particle System)Unity内置粒子系统允许你在Unity支持的平台中产生特效。可以使用 C#脚本来与系统和脚本中的粒子个体交互。粒子系统能使用Unity的底层物理系统,故可以和场景中的 Colliders交互。使用内置粒子系统内置粒子系统使用组件,所以在场景中放置一个粒子系统就是添加一个预先制作好的 GameObject(GameObject-&gt
转载 2023-06-27 20:55:32
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以前一直没有接触过粒子系统,上一个引擎由于试运行在iPhone上,也没有专门的实现这一模块。最近由于工作关系不得不进行研究并写一个编辑。通过这一段时间对各种粒子系统,特效系统的研究我也有了进一步的了解,在51期间自己写了一个十分简单的粒子系统框架,给大家共享(见后面的连接),并打算进一步集成到目前正在独立开发的ZeusEngine中。看到粒子系统作的各种效果感觉很神秘也很强大,其实粒子系统本质很
Unity这么久很久没有写笔记了,这个比例记录一下Unity粒子系统属性,方便以后工作查阅。初始化模块duration:粒子系统发射粒子的持续时间。Looping:粒子循环Prewarm:粒子预热,若开启,则粒子系统在游戏运行初始就已经发射粒子了,只有在粒子系统循环播放下才能开启此项。Start delay:粒子初始延迟,在开启粒子预热时无法使用此项。Start lifetime:粒子生命周期,
**unity 粒子系统面板参数释义** 如何在Unity中实现粒子效果?首先,右键点击 Hierarchy栏,选择effects->Particle System,这样你就新建了一个粒子系统,如图所示:下面来介绍右侧监视(Inspector)内的内容:首先是Transform,分别为Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放),和其他组件一样,在这里不再赘述。
一、基本属性参考链接:Unity 特效:Particle System(粒子系统)(一)、Particle System (以下的粒子大小指的是单个粒子的大小,而transform组件中的Scale组件影响的是整个粒子系统的范围(即Shape的大小),可能会间接影响到粒子大小) 1.Duration :粒子系统持续的时间 2.Lopping:是否循环 3.Prewarm:是否预热(如果勾选上了,表
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写在前面直接光昨天已经实现了:【Unity Shader】Build-in管线实现PBR:直接光部分,今天趁热打铁,补完剩下的间接光计算。1 补一个法线纹理突然法线直接光部分忽略了法线纹理应用的部分,这当然也是不可或缺的部分,之前学习入门精要的时候,就已经分别在法线空间和世界空间下实现了:【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理【Unity Shader】纹理实践5.0:
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