在这之前,github上就一直有一个C#的ecs框架名为Entitas,截止现在已经有1300+的star了,同时提供了和unity整合的方法(对,你可以不用unity,直接把它当C#的库来做其他的东西) 地址: https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp 同时还有一个gitter:https://gitter.im/sschmid/Entitas
Unity ECS架构是一种面向数据的编程模式,旨在通过高效的组件系统设计和并行处理来提高游戏开发中的性能,并降低代码复杂性。随着游戏规模的不断扩大,传统的面向对象编程在处理大量实体时变得越来越低效。为了应对这一挑战,Unity引入了ECS(Entity Component System)架构,帮助开发者更好地组织代码和资源。
### 流程图
```mermaid
flowchart TD
关于ECS框架ECS框架被大家所熟知是源于2017年GDC大会上《守望先锋》针对他们关于ECS架构的做了一次技术分享,在此之前ECS框架只是并未被广泛使用和流传。和传统的OOP框架以类为基础将数据和逻辑放在类中处理的方式不同,ECS是以功能为基础,遵循组合优于继承的原则将功能分开处理。这样一个游戏物品有着什么功能取决与他有什么组件,其他关于ECS和传统框架的区别或者ECS的优点可以自行百度。这里主
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2024-01-03 18:12:22
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# 在Unity中实现ECS架构的流程指南
Unity的实体组件系统(ECS)是一种用于构建高性能游戏架构的方案,随着对性能的需求日益增长,ECS为开发者提供了更加灵活和高效的方式来管理游戏对象。对于刚入行的小白开发者来说,实现ECS架构可能会显得有些复杂。本文将为你指明实现ECS架构的步骤,并提供必要的代码示例。
## 实现ECS架构的流程
我们将整个过程分为以下几个步骤:
| 步骤 |
<!--START RESERVED FOR FUTURE USE INCLUDE FILES--><!-- include java script once we verify teams wants to use this and it will work on dbcs and cyrillic characters --><!--END RESERVED F
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2023-09-26 22:13:02
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ECS非常适合用于大规模物件的动画交互,比如这个流体模拟https://connect.unity.com/p/shi-yong-unityde-ecshe-job-systemshi-xian-liu-ti-mo-ni-xiao-guo他在github里给出了传统SPH实现(MonoBehaviour)的源码,和使用ECS架构后的源码。 先解析下传统单线程实现,也就是MonoBehav
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2024-01-24 22:15:23
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文章目录1 ECS是什么2 为什么用ECS3 ECS优缺点3.1 优点3.2 缺点4 什么是DOTS5 Entity5.1 Entity是什么5.2 生成Entity5.3 销毁Entity6 Component6.1 IComponentData6.2 ISharedComponentData6.3 IBufferElementData6.4 添加组件6.5 获取组件6.6 更新组件6.7 删
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2024-07-27 16:01:57
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英文原文:https://blog.unity.com/technology/on-dots-entity-component-system 这是关于我们新的以数据为导向的技术栈(DOTS)的几篇文章之一,分享一些关于我们如何和为什么走到今天,以及我们接下来要去哪里的见解。 在我的上一篇文章中,我谈到了 HPC# 和 Burst 作为 Unity 未来发展的底层基础技术。我喜欢将我们栈的这一层
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2024-08-27 08:55:17
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Entitas实现简析 这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。ECS简介 ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。
实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。
组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据。
系统: 循环处理特定的组件。
ECS主要强调了两个方面:
1.用数据的组合去描述对象,而不是继承。
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2024-03-28 09:48:37
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介绍 了解 Unity 编辑器如何在使用 DOTS 进行开发时为您提供支持对于加快工作流程和获取调试信息非常重要。在这篇文章中,我将介绍可用于 DOTS 的编辑器功能。要跟随这篇文章,您将需要以下软件包。Entities:安装此包及其依赖项将添加使用 DOTS 开发所需的一切,例如burst编译器和Job System。DOTS Editor: 虽然是可选的,但此包将为 DOTS 添加额外的编辑
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2024-04-20 18:33:30
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什么是Unity ECSUnity ECS是Unity引擎中的一种高性能游戏开发架构,它采用了基于数据的设计思路,与传统的面向对象编程不同。它的目标是提高游戏的性能和可伸缩性。Unity ECS通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)这三个概念来描述游戏对象。实体是游戏对象的标识符,组件是游戏对象的属性,系统是对实体和组件的操作。Unity ECS与传统的面向对象
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2024-03-07 22:16:33
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一:
原创
2024-04-25 11:41:37
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上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。Entitas早于《守望先锋》出现在公众视野,2015年的欧洲Unite大会上,Simon sschmid 分享的演讲《Entity System Architecture with Unity》,然后2016年的 《ECS Ar
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2024-08-17 22:48:25
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对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour。它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等。这些是非常好的方法,可以让开发者在各个阶段去执行自定义的代码。但唯一遗憾的事,这些方法是有引擎调用,并且颗粒度不够细。本文将谈谈怎样构建View和ViewModel的生命周期。View的生命周期举个栗子,一个View的显示会有如下过程:初始化
前言 随着Unity新版本迭代,ECS也逐渐走入大家的视野,甚至有人在Unity官方论坛发问ECS是否已经成熟稳定可以商用。本人也是在学习当中,网上已经有各种深入浅出的说明,但缺乏一个可以跟着敲代码的demo、让人短时间内就能从代码层面了解ECS的教程。 本文就致力于用最简单的方式,让你跟着敲一遍代码就大概知道什么是ECS。Demo内容 场景里放个球,键盘上下左右控制位移。实战 1. 新建一个工程
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2024-05-04 16:33:26
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总之,这是一个(作为目标)取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。实体与组件是一个一对多的关系
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2024-05-30 12:25:50
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DOTS Hybrid Components (混合组件)请注意,混合组件与Project Tiny不兼容。Purpose(意图) Unity的许多现有功能都没有DOTS的对应功能(还没有)。所以在很多情况下,DOTS项目将是混合型的:经典GameObjects和ECS的混合体。 混合组件提供了一种从ECS代码方便地访问UnityEngine组件的方法。它们最初被设计用来处理渲染组件,如ref
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2024-05-15 09:02:42
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Unity ECS 小知识1 - PhysicsTrigger EventECS套件学习过程中会遇到各种问题,专门开辟一个专题“ECS小知识”来记录这些点滴。每个小知识文章是没有先后顺序的,这里是第一篇 - 物理触发器 。小知识的所有Demo,都是使用ECS 0.50+的版本。那么用例开始。场景环境搭建 如图: 我们创建一个EventDemo场景Scene创建Scene,一个空的GameObjec
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2024-07-23 15:07:48
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什么是DOTS首先,先来了解下什么是DOTS?DOTS是Data-Oriented-Tech-Stack,官方中文翻译是:多线程式数据导向型技术堆栈。它主要由三部分组成:任务系统实体组件系统Burst编译器下图是Unite2019的介绍截图:所以,DOTS是一套集合型的高效技术堆栈,整合了Job System(编写多线程代码)、ECS(编写高性能代码)、Burst Compliler(编译生成高性
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2024-04-17 16:13:15
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Unity DOTS初识DOTSUnity的Dots技术最近是很热的,我也在闲暇之余简单学习了一下,学习新的技术会让人快乐是件不争的事实对吧(努力安慰自己……) Data-Oriented Technology Stack,这是它的全称,翻译过来叫多线程式数据导向型技术堆栈,这个是官方的翻译,多么的高大上,它首先给我带来的感觉就是一种新的编程思想,那就是面向数据,对于习惯了面向对象编程的我们Uni
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2024-08-08 14:15:28
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